Перейти к содержимому


- - - - -

Новости игр


  • Вы не можете отвечать в этой теме
55 replies to this topic

#41 Morgot

Morgot

    Завсегдатай

  • Постояльцы
  • PipPipPipPipPip
  • 575 Сообщений:
  • :

Отправлено 19 Декабрь 2008 - 05:32

Wanted: Weapons of Fate – вооружен и опасен

Голливудский дебют главного визионера российской киносцены Тимура Бекмамбетова вышел вполне ожидаемым. Из полутора с лишним часов "Особо опасен" в памяти не остается абсолютно ничего, кроме прыгающих через окно героев, таранящей экспресс "копейки" и летающих по параболе пуль. В качестве оправдания разумно предположить, что вокруг истории о тайном Братстве, убивающем по зову ткацкого станка, вменяемую драму и сюжет не построить в принципе. Однако оригинальный комикс (от которого Wanted невероятно отличается) брал другим - злой пародией, абсолютным цинизмом и нетривиальными персонажами. Цензура даже не позволит написать большую часть их имен, не говоря уже о детальном описании, вот только один пример - в комиксе фигурировала точная копия Супермена с синдромом Дауна.

Но по меркам киноиндустрии "Особо опасен" - это все-таки большой успех, в первую очередь из-за хороших кассовых сборов. На Западе его называют не иначе, как "Hollywood blockbuster". В этом плане очень показательно отношение к одноименной игре. Wanted - идеальная основа для приуроченного к премьере банального экшена с кое-как поставленными перестрелками и замедлением времени в качестве главного аргумента. Но вместо того, чтобы заказать такую игру какой-нибудь команде "чернорабочих", к созданию Weapons of Fate привлекли студию GRIN. Именно эти люди ответственны за PC-версии первой и второй части Tom Clancy's Ghost Recon: Advanced Warfighter и реинкарнацию Bionic Commando. А в качестве руководителя над всем этим поставлен Питер Вэнэт, продюсер практически гениальной Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay. У Wanted сейчас есть все задатки выйти за рамки простого аттракциона с закручивающимися по спирали пулями. Или хотя бы сделать его невероятно зрелищным.
  • 0

#42 Morgot

Morgot

    Завсегдатай

  • Постояльцы
  • PipPipPipPipPip
  • 575 Сообщений:
  • :

Отправлено 23 Декабрь 2008 - 07:33

Поклонники стратегии StarCraft будут рады услышать, что в сети появился замечательный видео-ролик, демонстрирующий почти 20 минут многопользовательского режима из игры StarCraft 2 Terrans: Wings of Liberty — первой части трилогии от Blizzard. Разработчики показали альфа-версию будущего хита, включающую в себя массу новых юнитов и возможностей. Самое замечательное в ролике — комментарии гейм-дизайнеров.

В StarCraft 2 Terrans: Wings of Liberty нам дадут возможность поиграть в первую кампанию за землян. Кроме того, в качестве небольшого бонуса вам нужно помочь протоссам. Игра, по всей видимости, выйдет в 2009 году. По крайней мере, мы на это надеемся.


фтыкать


10 лучших игр 2008 года по версии GameSpy

10 лучших игр 2008 года по версии GameSpy:

1. Fallout 3 (PC/360/PS3);
2. Warhammer Online: Age of Reckoning (PC) ;
3. Left 4 Dead (PC/360) ;
4. Gears of War 2 (360) ;
5. LittleBigPlanet (PS3) ;
6. Grand Theft Auto IV (PC/360/PS3) ;
7. Rock Band 2 (360/PS3) ;
8. World of Warcraft: Wrath of the Lich King (PC) ;
9. Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (PS3) ;
10. Professor Layton and the Curious Village (NDS).
  • 0

#43 Morgot

Morgot

    Завсегдатай

  • Постояльцы
  • PipPipPipPipPip
  • 575 Сообщений:
  • :

Отправлено 24 Март 2009 - 09:05

Сериал Max Payne возобновляется! Совершенно неожиданно Rockstar анонсировала игру Max Payne 3. Разработчики обещают выпустить приключение зимой этого года на Xbox 360, PS3 и PC.

Руководитель Rockstar Сэм Хаузер (Sam Houser) заявил, что в жизни любимого героя начинается новая глава. Таким вы ещё никогда не видели Макса Пейна. Она стал старше, циничнее. В этот раз нам предстоит смотреть за его падением после событий Max Payne 2. Впрочем, у героя будет последний шанс на спасение.

Куда уж хуже? В первых двух частях у Макса итак было навалом проблем, так что неизвестно, каким образом можно усугубить ситуацию. Надеемся, что любимого героя хотя бы оставят в живых.

-----

Пресс-служба компании Smooth Creations объявила о доступности для приобретения игровых настольных компьютеров Reaper i7 Value Series, предлагаемых в оригинально разрисованных корпусах SilverStone Fortress FT01 формата Midi Tower.

Следует отметить, что у пользователей есть возможность самостоятельно выбрать ключевые системные компоненты для своего ПК, основываясь на личных предпочтениях. При этом базовая конфигурация включает наличие:

* Материнской платы ASUS P6T Deluxe;
* Процессора Intel Core i7 940 с тактовой частотой 2,93 ГГц;
* Двух графических адаптеров NVIDIA GeForce GTX 280, работающих в связке SLI;
* Трёхканальной оперативной памяти DDR3-1600 от Corsair объёмом 6 Гб;
* 20х-скоростного пишущего оптического DVD-привода от Lite-On с поддержкой двухслойных дисков и технологии LightScribe;
* SATA-винчестера от Western Digital вместимостью 300 Гб, шпиндель которого вращается со скоростью 10000 оборотов в минуту;
* Блока питания мощностью 1100 Вт.

Стартовая цена на Smooth Creations Reaper i7 Value Series установлена в размере $2600, причём данные решения будут доступны в строго ограниченном количестве.

Это сообщение было изменено Morgot: 24 Март 2009 - 09:07

  • 0

#44 Dragon

Dragon

    Мудрый и добрый

  • Постояльцы
  • PipPipPipPipPipPip
  • 1 286 Сообщений:
  • Time Online: 6m 2s

Отправлено 13 Июль 2009 - 05:13

Че-то давно у нас тут затишье))

C&C4 — быть

Electronic Arts официально анонсировала стратегию в реальном времени Command & Conquer 4.

Готовит ее лос-анджелесская студия, отвечавшая и за несколько предыдущих выпусков серии.

Игра должна завершить собой сагу о тибериуме, продолжающуюся уже 15 лет и разошедшууюся суммарным тиражом свыше 30 млн. экз. Выпустить ее собираются в 2010 г. Она должна дать ответы на вопросы о судьбе Земли, тибериума, Nod, GDI и, главное, о мотивах Кейна, стоявших за его рассчитанным на десятилетия планом.

Действие развернется в 2062 году, после событий Command & Conquer 3: Tiberium Wars. Человечество — на грани гибели: осталось шесть лет, пока загадочная кристаллическая структура Tiberium не сделает всю планету полностью непригодной для жизни. Такая ситуация заставляет главу Nod — Кейна — отправиться в штаб-квартиру GDI...

Кроме двух кампаний — за GDI и Nod — проходимых в одиночку или в совместном режиме, будет мультиплеер 5v5. В нем важно выполнить поставленную задачу, уметь работать в команде и сотрудничать с товарищами по оружию. В основу игрового процесса положены классы. Развитие игрока идет непрерывно по всем игровым режимам. Появятся мобильные базы.

Разработчик — EA Los Angeles, издатель — Electronic Arts.
  • 0

#45 Dragon

Dragon

    Мудрый и добрый

  • Постояльцы
  • PipPipPipPipPipPip
  • 1 286 Сообщений:
  • Time Online: 6m 2s

Отправлено 13 Июль 2009 - 05:21

Tom Clancy's End War

Tom Clancy's EndWar по меркам жанра стратегий на персональных компьютерах получилась нетипичной. Причиной тому консольное происхождение — классическое управление для клавиатуры и мыши мало подходит для геймпада. В решении этой задачи и кроются особенности игры.

Сюжет понятен сразу после названия — фантастика мистера Клэнси никогда особым качеством не блистала, но как основа для игр вполне ничего. Вот и сейчас мы будем сражаться в последней войне человечества. Сплошная голливудщина — Ближний Восток сгорел в пламени ядерного пожарища, и на Земле в очередной раз закончилась общедоступная нефть. Россия сидит на своих запасах, мечтает о сотне долларов за баррель и в ожидании нападения от жаждущих раздела добычи готовит свой коварный план захвата мира.

Менеджер реального времени

Широко разрекламированное голосовое управление в Tom Clancy's EndWar — не новое слово в стратегиях, а всего лишь костыль, способный облегчить жизнь генералам с геймпадами. На персональные компьютеры оно перекочевало без каких-либо изменений. При наличии микрофона можно отдавать команды вида «отряд один захватить точку Сьерра».

Но и управления классического узреть не удалось — оно находится в промежутке между двумя возможными режимами. Один из вариантов — центрированная камера на выбранном отряде, примерно как в спортивных симуляторах, когда мы движемся следом за спортсменом, контролируя его действия. Точку взгляда можно перемещать, но для этого надо выкрутить настройки на максимум, на установленных по умолчанию средних заглянуть за спину проблематично.

Второй способ управления доступен только при размещении на поле боя командно-штабной машины. Подобный вид значительно привычнее для компьютерного стратега, но и здесь все не так хорошо, как кажется. Графика стилизована под картинку со спутника и выглядит откровенно слабо, если не сказать ужасно. Но ладно бы схематичное отображение, его еще можно пережить, но отсюда не доступны специальные способности! Приходится переключаться между режимами. Хорошо хоть игра довольно нетороплива и не тр...ет десятков щелчков мышью в секунду.

Но справедливости ради нужно сказать, что разработчики и не позиционируют игру как стратегию. Они заявляют о тактическом боевике или менеджере. И в их словах есть большая доля правды. Тактическая карта не дает подробной информации о поле боя, зачастую визуально можно заметить намного больше, чем видят и о чем рапортуют наши войска. Да хотя бы ту же артиллерию можно заметить через бинокль и подавить ее своими пушками. Или танк, выползающий из-за угла во-он того здания. Вертолеты так вообще видны как на ладони. Все подразделения всегда присутствуют на поле боя, и если их не видят наши подчиненные, это не значит, что их нет. Это говорит лишь о том, что разведка в лице командира лично, пехоты, беспилотника или кого еще угодно не смогла их обнаружить.

Зачастую игра выкидывает такие сюрпризы, что остается только удивляться или восхищаться, — можно нарываться на засады, ведь стоящего за домом противника не видно никоим образом. Раз, и на летящие бить артиллерийскую батарею вертолеты выходят невесть откуда взявшиеся бронетранспортеры. Два, и в ближайшем лесочке материализуется отряд тяжелой пехоты с гранатометами, снижающий поголовье стальных монстров. Разведка, разведка и еще раз разведка. А ведь всего этого не было бы, будь тут нормальный режим — либо полная видимость, либо обычный туман войны.

Занимательная геометрия

Записать игру в разряд неудачных не дает одно важное обстоятельство — востребованность всех без исключения видов войск и, более того, необходимость сражаться комбинированной армией. Можно делать акцент на что-то одно, для этого даже предусмотрены специализации армий, но без поддержки всего остальное бой будет быстрым и разгромным.

На первом плане у нас простой треугольник: танки бьют бронемашины, бронемашины сбивают вертолеты, а вертолеты жгут танки. Просто? Вроде бы, но на практике нужно выставить против врага выгодные нам, а не ему войска. Чем закончится исход столкновения танка и бронетранспортера с вертолетом и таким же БТР? Силы равны, но лучше танк отвести в тыл, а бронемашине дать расправиться с вертушкой, после чего уже и вторым врагом заняться. Если он не предпочтет отступить раньше, конечно.

Эффективно изводящей друг друга троицей дело не ограничивается — ведь есть еще два вида пехоты, только они способны захватывать и улучшать точки. Оба уязвимы на открытой местности, но если уж доберутся до укрытия, им не страшно почти ничего — будут гореть и танки с бронемашинами, и вертолеты посыплются на землю один за другим. А если засядут в здании, то еще и стрелять дальше будут. Интересно, что постройки здесь — не картонные домики, а действительно серьезные сооружения, где можно держать оборону. Финальный штрих — артиллерия, позволяющая выбить окопавшегося противника без особых проблем и навредить всем остальным, оставаясь далеко позади.

Парочка штрихов — и элементарная математика превращается в тактику, тр...ющую работы мозга в каждый момент времени. Ошибка в одном месте чаще всего ведет к прорыву.

В зависимости от выбранного батальона стороны могут выставить разное количество войск одного типа. Кто-то сделает ставку на артиллерию, кто-то на вертолеты, кто-то на танки. Именно это решение и определяет, сколько одновременно войск может быть на поле боя. А если войска уничтожить полностью, пополнить и вернуть их уже не получится.

Все войска получают опыт и растут в уровнях — от зеленого новичка до матерого ветерана элитного подразделения. Это само по себе дает войскам улучшение характеристик, в казармах можно приобретать новые возможности, использование которых зависит все от того же уровня. Некоторые способности видны явно — так, на третьем уровне атаки любое подразделение с приемлемым рангом получает специальную атаку огромной мощи. Некоторые — пассивны, но действенны; например, танк можно снарядить системой противовоздушной защиты, и уже никакой вертолет не сможет безнаказанно его расстреливать.

Кампания


Кампания в игре полностью динамическая, причем исход зависит не только от нас, но и от действий виртуальных дивизионов. Каждый ход нам предлагается на выбор несколько возможных миссий, как атакующих, так и защитных. Агрессия предпочтительнее, поскольку пока мы обороняемся в одном месте, от нас откусывают кусочки в другом, и не исключено, что на следующий ход не придется держать ту же самую точку. Если же мы нападаем, то получаем не одну, а две-три территории на выбранном направлении.

Территории могут быть обычными, таких большинство, польза от них есть только в стратегическом плане — новые плацдармы для атаки и буферная зона для защиты на дополнительный ход. Авиабазы и военные базы, они обозначаются шестиугольниками со стрелочками, позволяют при сражениях на окрестных территориях задействовать возможности воздушной и наземной тактической поддержки. Это особенно важно при захвате столиц, Москвы, Парижа и Вашингтона, ведь бой на этих клетках идет в три этапа — завоевание, штурм и осада.
  • 0

#46 Delight

Delight

    *хяппи утёнок*

  • Пользователи
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 3 253 Сообщений:
  • Time Online: 2h 40m 35s

Отправлено 13 Июль 2009 - 10:06

давно в этой теме я не была. поделюсь инфой о новой игре smile.gif

The Sims 3

Продолжение культовой игры The Sims, завоевавшей по всему миру не одну тысячу фанатов. Впервые за всю историю серии Вы избавитесь от «экранов загрузки», погрузившись в абсолютно бесшовный мир Сансет-Вэлли. Все жители городка будут развиваться одновременно в Вашими подопечными; узнайте, как они живут, чем дышат и о чем мечтают.

Возьмите под крыло уже существующего персонажа, или создайте своего собственного, наделив его не только запоминающейся внешностью, но и по-настоящему уникальными чертами характера, которые определят всю его жизнь.

The Sims 3 — это свобода перемещений, безграничные возможности и невероятные открытия!


  • 0

#47 Chacon

Chacon

    Завсегдатай

  • Постояльцы
  • PipPipPipPipPip
  • 692 Сообщений:
  • :

Отправлено 13 Июль 2009 - 05:16

Прикольная игра)))поиграл где то часик))и то токо ради здания))мисии там такиеже..)особенно много нового нет))а вот вплане домой очеьн даже ничего)много чего добавили))мне нравиться если надо заняться чем то на часик самое то)
  • 0

#48 Dragon

Dragon

    Мудрый и добрый

  • Постояльцы
  • PipPipPipPipPipPip
  • 1 286 Сообщений:
  • Time Online: 6m 2s

Отправлено 14 Июль 2009 - 04:37

Tom Clancy's H.A.W.X.

«Missile! Missile! Two miles, six o’clock!» Колонки взрываются тревожными голосами ведомых, противно пищит зуммер, сигнализирующий о приближении крылатой смерти, а экран окрашивается красным, мешая сосредоточиться на цели. Что сделать сначала — захватить цель и устранить угрозу конвоируемому звену или увернуться от ракеты? Вторая ракета! Третья! Выбора нет.

Мгновение — и системы контроля управления отключены. Грозный треугольник Eurofighter Typhoon показывает днище, разворачиваясь чуть ли не на месте. Риск сваливания — ничто перед возможностью одновременно уйти от трех висящих на хвосте ракет и уничтожить вражеский «Терминатор». Боковое зрение замечает вспышку недалеко от самолета, в то время как уже приготовившийся к залпу «СУ» разлетается тысячами осколков. «Good shoot, squad lead!»

Воздушный боевик имени дядюшки Тома

Первый авиасимулятор, созданный во вселенной Тома Клэнси, как успели окрестить игру, — вовсе не симулятор. А самый что ни на есть аркадный боевик. И хоть разработчики сыплют словно из рога изобилия словами «реалистичный», «достоверный» и «физическая модель», от настоящего симулятора тут — горстка. А все остальное в равных пропорциях составляют адреналин, эффектность, напряжение и радость полета. И, надо сказать, игра от этого только выигрывает. Но обо всем по порядку.

Действие новой игры под маркой Тома Клэнси (проданной писателем всемогущей Ubisoft с потрохами и навсегда) происходит в недалеком будущем — как и во всех играх от Тома Клэнси. Глобализация приводит к тому, что частные военные корпорации не только получают госзаказы на поставки вооружения, но и добиваются возможности чуть ли не полностью заменить регулярную армию. По соглашению ООН в Рейкьявике более 190 различных государств могут обращаться к подобным корпорациям для проведения любых военных операций.

Главный герой, неплохо зарекомендовавший себя в ВВС США пилот Дэвид Крэншоу, получает предложение поступить на службу в одну из таких корпораций — Artemis Global Security. Artemis расширяется, осваивает новые технологии, завоевывает новые позиции на рынке — и в результате получает госзаказ от Бразилии. Тут и начинаются главные военно-воздушные приключения этого года.

Кампания оформлена по-спартански: небольшой брифинг в виде видеоролика, выбор самолета и вооружения — и мы в воздухе. Оканчивается каждая миссия экраном статистики и списком наград. И все — никаких внеполетных развлечений не предусмотрено. Помнится, та же отечественная серия «Шторм», близкая по духу H.A.W.X., видеовставками почти не баловала, зато каждый вылет начинался и заканчивался увлекательным чтением дневников главного героя и писем командования. Да и в некоторых местах игрок мог выбирать задания, поворачивая сюжетную линию в ту или иную сторону. Tom Clancy’s H.A.W.X. абсолютно линеен. Не сказать, что игра от этого проигрывает, но хотя бы изредка предоставлять игрокам право выбора было бы неплохо.

Но поговорим о сердце H.A.W.X. — о воздушных сражениях.

Контроль и не-контроль

Пора вспомнить, что H.A.W.X. расшифровывается как High Altitude Warfare — Experimental Squadron. Что тут экспериментального и насколько эскадрилья эффективна? Ключевое слово в ответе — «режим поддержки». В начале игры он включен, спустя несколько миссий (это задание мы могли попробовать в демо-версии) нас научат его отключать.

Включение режима поддержки активирует специальную технологию управления полетом — Enhanced Reality System (E.R.S.). Ее смысл заключается в визуальном оформлении необходимых в той или иной ситуации маневров, а также в контроле над стабильностью полета. Проще говоря, E.R.S. поможет игроку в любой ситуации: покажет, куда надо лететь, чтобы уклониться от ракеты, навестись на воздушную или наземную цель, предупредит об угрозе нацеливания на наш самолет, укажет направление и дальность вражеской техники и ракет и многое другое. Это и в самом деле очень удобный и интуитивно понятный интерфейс, облегчающий жизнь любому виртуальному пилоту. С помощью E.R.S. любой новичок становится чуть ли не асом.

Вторая функция этой системы — контроль стабильности полета. То есть, выполняя всевозможные маневры, уворачиваясь от нескольких ракет, пролетая над самой землей между зданиями, игрок может быть уверен, что самолет будет устойчив, словно курс рубля в советские времена. Он не уйдет в штопор, не наступит сваливание — железная птица будет послушна, как любимый дряхлеющий пес, подающий тапочки по кивку головы.

Но есть у этой системы и недостаток: она не позволит игроку выполнить что-то экстраординарное, головокружительный трюк, который мог бы обмануть противника. В ситуации, когда тебя окружают несколько вражеских истребителей, а штурмовики противника поливают огнем флот, который надо прикрывать от воздушных атак, плюешь на стабильность и безопасность. Одна клавиша — и E.R.S. летит ко всем чертям!

Камера мгновенно отъезжает от пилотируемого самолета на приличное расстояние, предоставляя прекрасный панорамный обзор. Те маневры наведения на цель, которые при включенном режиме стабильности занимали с десяток секунд, в этом режиме проводятся за секунды. Наш самолет может развернуться на месте, отключив на мгновение главные двигатели, уйти в крутое пике, чтобы оттуда поразить танк или стационарную систему ПВО, — в общем, то, что могут проделать настоящие асы, и то раз в жизни. Вы смотрели фильм «Stealth»? Так вот, все те трюки, которые в фильме выполняли реактивные летательные аппараты будущего, в игре с легкостью выполняют вполне настоящие военные самолеты действительности.

Выключение режима стабильности позволяет быстро и эффективно расправиться с несколькими противниками без всяких потерь. Но к такому режиму полета надо еще приноровиться. Главный риск тут — не схлопотать по хвосту ракетой, а уйти в сваливание. И, если самолет находится высоко над землей, это не страшно: восстановить контроль будет несложно. Но, если воздушный бой увел вас ниже, есть реальный шанс просто разбиться, не справившись с управлением.

Вот этот режим, вернее, постоянное его переключение и придает игре большую долю увлекательности и динамизма. Начиная с середины игры кнопка включения-отключения режима стабильности станет второй по частоте нажатий после кнопки выстрела. По идее, на легком и среднем уровнях сложности пройти игру, не отключая услужливую E.R.S., можно. И даже без особых проблем. Но на «элитном» уровне — тяжело, если не невозможно.

Ну и вспоминая слово «Squadron» в аббревиатуре: Дэвид редко вылетает на задание в гордом одиночестве, чаще всего он берет с собой пару ведомых. Они постоянно висят на хвосте (формация «клин»), помогая расправиться с техникой противника. В отличие от многих аркадных авиасимуляторов, наши подопечные, равно как и союзные войска, сильно влияют на ход боя. Это заставляет почувствовать себя в горниле схватки, придает происходящему здоровенную доли реалистичности.

Для ведомых предусмотрено всего две команды: атаковать цель ведущего и защищать его от атак. В принципе, большего и не нужно. В ожесточенном «dogfight» они подсобят с противниками, подскажут голосом направление летящей в наш самолет ракеты, подскажут выпустить тепловые мишени: в общем, помогут и словом, и делом.

Живые лучше виртуальных

Но Ubisoft пошла дальше. Пара помощников — это неплохо. Но ими управляет компьютер, и это не всегда интересно. Еще одна изюминка Tom Clancy’s H.A.W.X. состоит в том, что всю кампанию можно пройти в совместном режиме вчетвером. Более того, разработчики постарались предоставить игрокам максимум свободы: подключаться и отключаться от игры можно в любое удобное время — хоть прямо посреди боя! Место ушедших товарищей тут же займут верные компьютерные ведомые. Кроме того, каждый из четырех игроков волен настраивать игру по собственному желанию, даже уровень сложности у каждого игрока может быть свой.

Подобного в авиасимуляторах, кажется, не было. Наподобие Diablo 2, количество противников увеличивается с приходом в игру еще одного пилота. Когда вы проходите кампанию вчетвером, небо напоминает горнило Перл-Харбора. И это похвала.

Если есть возможность, обязательно после завершения кампании попробуйте пройти ее с друзьями — ощущения совершенно другие. Если в одиночку максимум, что вы можете, — это последовательно выполнять те или иные задачи (даже находясь под прикрытием пары электронных истребителей), то при командной игре можно заранее разделить задачи. Чувство локтя — огромный стимул, и ребята из Ubisoft Bucharest прекрасно это понимали. Играя вместе с друзьями, переживаешь за исход каждого боя, каждой миссии совершенно по-другому!

Но не забыли и об обычных многопользовательских режимах. На данный момент на официальных серверах наибольшей популярностью пользуются командные бои. Вы можете присоединиться к той или иной группе пилотов и попытаться сообща противостоять такой же группе оппонентов. Каждое убийство вознаграждается очками опыта и внутриигровой валютой, на которую можно приобрести дальнейшее вооружение и самолеты. И заработать на самый последний знаменитый отечественный СУ-47 ой как непросто!

Кроме того, разработчики, словно в гоночной игре, придумали еще один способ отличиться и заработать опыт: рекорды. H.A.W.X. предусматривает огромное количество таких рекордов: например, уничтожить 50 целей одним типом ракет, выжить в схватке с 5 истребителями, уклониться от нескольких ракет, в одиночку расправиться со всеми противниками... Все рекорды (для многопользовательской игры — отдельные) отображаются в игровом меню.

Симулятор? Нет, боевик!

В начале этой статьи недаром упоминаются эффектность и радость полета. Здесь все построено на постоянном раздражении слуховых и зрительных рецепторов. Поиграв в демо-версию, продемонстрировавшую в том числе и уровень графики, ждешь от H.A.W.X. буйства красок. И за исключением первой миссии, почему-то выполненной во всевозможных оттенках серого и коричневого, эти ожидания сбываются полностью. А потом и превосходятся.

И дело тут совсем не в отлично прорисованных моделях боевой авиации, не в удивительно реалистичных, хоть и редких облаках, не в изумительном по красоте и таком разном небе, не в достоверных ландшафтах крупных мегаполисов, предоставленных разработчикам новомодной службой GeoEye. Все дело — в сочетании всего этого, а также в отличной оптимизации движка, позволившей воспринимать — без преувеличений! — феерическую картинку без всяких «тормозов».

Общее ощущение отлично дополняет игровой звук. Классическая оркестровая музыка придает эпичности всему происходящему, она динамично меняется в зависимости от происходящего на экране. Но реализовано это настолько умело, что музыка вскоре перестает восприниматься отдельно от игрового процесса, она умело настраивает на определенный лад. А понимаешь это только тогда, когда выключаешь игру. Не отстают и звуковые эффекты. Шум реактивного двигателя, такие близкие и объемные взрывы, умело срежиссированные реплики персонажей сливаются в достоверно воспринимающийся общий фон.

И завершает общую картину тот самый адреналин. Спустя какое-то время порочные мысли об аркадности всего происходящего незаметно улетучиваются, уступая место азарту скоротечных и напряженных воздушных боев. Кто сказал, что это не симулятор, раз можно играть на клавиатуре? Правильно сказал: это не симулятор. Это боевик. Орущий, будоражащий, ослепляющий, эффектный, взрывающий, ошеломляющий, убивающий наповал и щекочущий нервы боевик.
  • 0

#49 Delight

Delight

    *хяппи утёнок*

  • Пользователи
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 3 253 Сообщений:
  • Time Online: 2h 40m 35s

Отправлено 14 Июль 2009 - 04:49

Цитата(Chacon @ Jul 13 2009, 08:16 PM) Просмотреть Сообщение

Прикольная игра)))поиграл где то часик))и то токо ради здания))мисии там такиеже..)особенно много нового нет))а вот вплане домой очеьн даже ничего)много чего добавили))мне нравиться если надо заняться чем то на часик самое то)

и я на днях у подружки чуток поиграла, много всяких мелочей добавили и радует свобода передвижения по городку smile.gif
  • 0

#50 Dragon

Dragon

    Мудрый и добрый

  • Постояльцы
  • PipPipPipPipPipPip
  • 1 286 Сообщений:
  • Time Online: 6m 2s

Отправлено 15 Июль 2009 - 10:05

Divinity 2: Ego Draconis

Богатое прошлое игр нередко означает их же интересное будущее. По крайней мере, им обеспечено повышенное внимание как со стороны прессы, так и от игроков: хвалить либо ругать будут потом. Именно на эту стезю вступила команда Larian Studios, взявшись за Divinity 2: Ego Draconis, продолжение известной игровой саги.

Божественное как отражение дьявола

Так уж повелось, что к малоизвестному собрату игры-хита всегда будут относиться с долей скептицизма. В нашем случае есть интересная особенность — бельгийцы из Larian Studios нашли свою палочку-выручалочку! В вышедшей семь лет назад игре Divine Divinity с виду можно было не найти и десяти отличий от Diablo, но только с виду.

Главное и решающее отличие пирога Divine Divinity от Diablo — это их начинка. Если в Diablo основное внимание уделено сражениям, сбору предметов и попутно — выполнению простеньких поручений, то в Divine Divinity весь упор приходился как раз на задания.

В зависимости от ваших решений игра предлагала новые варианты ответов, новые действия персонажей. Нужно было немало времени, чтобы полностью насладиться внутренним миром игры, ее хитросплетениями, интригами — словом, ее жизнью! Внешнее сходство с Diablo не помешало разработчикам внедрить оригинальную систему развития, хорошо продумать искусственный интеллект и наполнить мир деталями. Divine Divinity получила в свое время немало наград и восторженных отзывов: средний рейтинг 82% не может не быть поводом для гордости. Увы, это не помогло — удивительный мир быстро забыли. Может, всему виной странное название «Божественная божественность»?

То же случилось и с продолжением: игра Beyond Divinity в 2004 году начала победный, но кратковременный марш — и средний рейтинг достиг только 75%. Наследник перенял главное достоинство предшественницы — разнообразнейшие повороты сюжета. Практически любой поступок влияет на последующие события, будь то основное или второстепенное задание. К примеру, вы случайно узнаете, что подданный обманывает хозяина. Эту ситуацию можно обыграть по-разному: рассказать обо всем хозяину, получив от него вознаграждение и опыт, либо шантажировать провинившегося слугу, теряя очки репутации — все зависит от вас.

Так и не взяв высоту полноценного хита, серия, казалось, сошла с дистанции. До недавнего времени никто и не знал, что Larian Studios усердно ваяют третью часть игровой серии.

По-настоящему вторая часть

Похоже, Beyond Divinity оказалась лишь тренировкой перед полноценной второй частью — Divinity 2: Ego Draconis. Судя по первому знакомству, работа ведется с тем же тщанием, которое было вложено в предыдущие проекты.

Итак, пара слов о сюжете, который продолжает во всех смыслах старую историю: мир Ривеллон снова в опасности! На этот раз в нем появился злобный демон, который норовит уничтожить все оставшееся от разорительных войн.

Мы играем роль неопытного, но перспективного охотника на драконов. Наша задача, разумеется — избавить мир от этого демона. Впрочем, сначала герою придется разобраться в самом себе: охотник превратится в дичь! Иногда мы будем превращаться в дракона и сражаться прямо в небесах. Уже одна эта деталь говорит: место действия будет большим. Опыт Divine Divinity подтверждает догадку.

Ролевая система останется той же, что и в прошлой части серии. Хорошее решение: гибкий выбор позволяет создать особенного воина, который будет отличаться при каждом прохождении игры. Хотя сюжет и будет единым, разнообразие реакций на ваши действия обеспечит повод для повторного любопытства.

Это интересно: разработчики разбавят стандартный набор «ролевая игра» еще одним необычным занятием. После боя герой сможет поднимать части вражеских тел, а затем из них мы создадим существо-союзника! Мощь собранного чудовища будет зависеть от того, насколько сильными были доноры. В трудные моменты мы будем вызывать союзника, чтобы разнообразить тактику — влияние коллеги-охотника из World of Warcraft очевидно.

Попадающие к нам в руки предметы можно и нужно комбинировать, чтобы получить необычное и более совершенное оружие. Для развития персонажа предлагается целый ворох специальностей. От того, что вы изберете и какие навыки получите впоследствии, также будет зависеть подача сюжета.

Для восстановления сил после боя перенеситесь в башню Сражений (Battle Tower) — тысячелетия назад ее построил некий драконий маг. Номинально это наша «домашняя база», где можно завершить обычные мирные дела, но разработчики обещают еще больше. Дело в том, что башня не пуста, в ней живут люди, так что вы в одночасье станете кем-то вроде феодала. Не все жители покорятся сразу, зато потом они будут колдовать для вас, создавать новые предметы, учить. Игровой процесс местами будет напоминать... Majesty: вы сможете послать слугу за необходимым ресурсом.

Общаться придется много, причем ситуация порой может разрешиться дюжиной вариантов. Реакция на ваши действия зависит от собеседника: слабый сломается под давлением, а сильный возмутится и прекратит общение. Порой ответ будет нестандартным, поэтому пригодится особая способность — чтение мыслей.

Драконы лучше людей

В плане внешнего вида игра до боли напоминает Gothic 3 — разве что чуть повеселее. Подземелья словно списаны с The Elder Scrolls 4: Oblivion. Если смотреть на картинки без подписей, вы легко перепутаете эти игры — тот же вид от третьего лица, разнообразная экипировка героя, богатый объектами окружающий мир. Впрочем, в Divinity 2: Ego Draconis прекрасные тени! Обычный бег по лесу становится наслаждением, ведь лучи полуденного солнца пробиваются сквозь кроны деревьев и скользят по броне персонажа...

Увы и ах, делая упор на окружении и заданиях, разработчики пожалели сил на персонажей. Люди-марионетки населяют Ривеллон, даже драконы выглядят намного лучше! Внешний вид местных жителей вызовет у бывалого игрока ностальгическую улыбку, а движения навевают легкое недоумение.
  • 0

#51 Dragon

Dragon

    Мудрый и добрый

  • Постояльцы
  • PipPipPipPipPipPip
  • 1 286 Сообщений:
  • Time Online: 6m 2s

Отправлено 16 Июль 2009 - 07:21

RISEN

Критики называли агонией третью часть Gothic. Знаменитая серия разочаровала поклонников, а многочисленные ошибки мешали думать о достоинствах игры.

Хуже того: не было надежды на возрождение. Разработчик, Piranha Bytes, в 2007 году громко «побил горшки» с издателем JoWooD Productions. Права на торговую марку Gothic остались за издателем, и четвертой частью саги занимается Spellbound Studios. Судя по Desperados 2, недавней работе нового разработчика, жизнь багов вне опасности.

А что же Piranha?

Нарисуйте мне дом, да такой, чтобы жить!

У Piranha Bytes все оказалось хорошо. Разрыв со старым издателем и потеря прав на название Gothic — это ли не повод учесть все былые ошибки и создать что-нибудь новое, свежее? Повод! Все лучшее, что вынесли «пираньи» за годы работы над серией, должно воплотиться в новом проекте. Встречайте Risen!

Итак, чего нам ожидать? Прежде всего поклонники тр...ют большой и насыщенной ролевой игры в классическом смысле. И нельзя сказать, что требования не собираются выполнять: Кай Розенкранц (Kai Rosenkranz, композитор и звуковой дизайнер студии Piranha Bytes) сообщил, что команда планирует насыщенное и атмосферное приключение, как в первой и второй частях Gothic, но без багов. Мы сразу сможем путешествовать по всему миру, исключая лишь некоторые закрытые зоны. Лишь сила врагов будет ограничивать нас.

Радует обещание соблюсти если не букву, то дух первых «Готик». Прежде всего, игра будет проходить в атмосфере мрачного и жестокого «абстрактного средневековья» с воинами, магами, алхимиками, инквизиторами и всем прочим, что положено по списку. Место действия — остров, изолированный от всего остального мира.

Сюжет вполне в духе общей средневековой стилистики. Появление героя на острове не будет чем-то из ряда вон выходящим — заурядное кораблекрушение. Но по миру к этому моменту прокатится некая «волна тьмы», опустошая местности и стирая целые города. Жуткие твари, вызванные этой непонятной стихией, нападают на людей, а боги ничем не могут помочь людям — их магия ушла из мира. Лишь несколько уголков остались относительно не затронуты бедствием.

Король принимает единственное возможное решение: создать инквизицию, которая должна во всем разобраться и установить порядок. Естественно, порядок она установит. Да такой, что всем тесно станет. Интересующий нас остров, конечно же, особо ее будет интересовать — вплоть до высадки там флота и установки карантина. С такой постановкой вопроса не согласились повстанцы, тут же ушедшие в леса. Наконец, над всей этой кутерьмой возвышается действующий вулкан.

Нарисуйте очаг, хоть на грубом холсте

Именно вокруг противоборствующих сторон и будет строиться действие. Интересно, что организации не будут единым монолитом: внутри инквизиции есть группировки, враждующие друг с другом. Игрок должен будет выбрать, к кому присоединиться, и это определит дальнейший сюжет и даже список боевых способностей.

По размерам остров в Risen не уступает территориям из первых двух «Готик», но значительно меньше, чем в третьей. Может, это и к лучшему. По словам Ральфа Марчинчика (Ralf Marczinczik, главный художник студии), проблемой третьей «Готики» был сюжет, «тонко размазанный по огромным пространствам». Просторы меньше, история, разделенная на 4 главы, насыщенней и, надеюсь, интересней.

Еще обещают, что не будет орков и эльфов. Расы, мол, нечеловеческие будут, но другие. Ну и ладно. Зато особое внимание уделено женским персонажам, что атмосферы испортить никак не должно. Что
Боевая система обещает быть довольно-таки интересной: одних щелчков мыши будет недостаточно, чтобы одержать победу. Если игроку будет угодно — можно и вовсе без мыши воевать! А уж чем воевать... Набор оружия предусмотрен разнообразнейший. От дубинки до парных топоров, луков и арбалетов, причем оружие можно будет выковать и самому.

Да и не оружием единым жив персонаж. Ему еще и бродить полагается, общаться, выполнять задания, покорять подземелья. А также есть, пить, спать, торговать и охотиться. Если так угодно — можно и поворовать малость да замки повзламывать. Чем это все отличается от среднестатистической RPG? Мир будет мрачно-реалистичным, темным, жестоким и, скажем больше, готичным.

А какая ролевая игра — да без общения с персонажами? Персонажи есть, персонажей много, к тому же общительных. Что словами сформулировать не смогут, то дополнят движением: заявлена продуманная система жестов в диалогах. По лесам да улочкам можно встретить предостаточно ворья и бродяг, как гуманоидных, так и не очень. Ну и, конечно же, женщины. Их грозятся вписать в игру не только для красоты, но и для поговорить, взять задание или... Внушает некоторое оживление фраза о том, что сексуальные сцены тоже будут. Правда, в полном объеме их наблюдать не получится — как-никак, возрастное ограничение 16 лет, а не 18. Пример «Ведьмака», похоже, вдохновляет «пираний»!

  • 0

#52 Dragon

Dragon

    Мудрый и добрый

  • Постояльцы
  • PipPipPipPipPipPip
  • 1 286 Сообщений:
  • Time Online: 6m 2s

Отправлено 20 Июль 2009 - 06:48

I Am Alive

Впервые об идее проекта с рабочим названием Alive Ив Гильмо (генеральный директор Ubisoft) вскользь упомянул в 2006 году. Совсем вскользь, да и переспрашивать особенно не стали, тема развития не получила и все о ней как-то забыли, хотя и записали.

Так что, когда летом прошлого года на выставке Е3 Ubisoft презентовала проект I Am Alive, обещая порадовать новой необычной игрой уже весной 2009-го года, все, мягко говоря, удивились...

Это провокация?

Дело пахло скандалом. Ничего вещественного, кроме презентационного ролика, разработчики показывать не стали, хотя и охотно рассказывали, какая это будет замечательная игра. Понятное дело, средства массовой информации с наслаждением принялись трепать и мусолить тему. Как, неужели они надеются так быстро завершить разработку проекта? Не пострадает ли от этого качество, не окажется ли игра скороспелым пшиком? Или, быть может, ее разработка тайно ведется уже долгие годы (тут то и припомнили давнее упоминание 2006-го года) в обстановке строжайшей секретности?

Кто-то предвкушал плоды «секретного проекта», кто-то злорадно потирал лапки, предрекая, как красочно сядут в лужу авторы игры, кто-то наставительно разглагольствовал в том плане, что вот, мол, поспешишь — людей насмешишь. А в результате Ubisoft добродушно заметила: «А и правда, куда спешить-то? Уболтали! Переносим выход игры на следующий финансовый год!» Заметим, что эта обтекаемая формулировка допускает выход игры в промежуток с апреля этого года по март следующего.

Как видите, вокруг выхода игры, скорого или не очень, уже завязалась легкая интрига. Что же нам собираются подать под таким пикантным соусом?

Это катастрофа?

Вы когда-нибудь задумывались, насколько мир, в котором мы живем, может оказаться иллюзорным, условным? Престижная работа, положение в обществе, репутация и перспективы карьерного роста вдруг могут оказаться не ценнее глотка воды! Что делает человека человеком — тысячелетия развития или всего лишь обычаи окружающего социума, то есть, по большому счету, просто привычки?

«Главная тема игры — катастрофа. В общем понимании смысла этого слова», — заявляют разработчики игры. Главный герой... впрочем, в том-то и дело, что Адам — вовсе не герой, не полицейский, не спасатель, не врач. Он клерк из какой-то заунывной конторы, вся заслуга которого в том, что он остался в живых в поразившей Чикаго катастрофе.

Что это была за катастрофа — трудно разобрать, быть может, сильное землетрясение. Да и не важно это! Сейчас важны совсем другие вещи: как и дальше оставаться живым. Думаете, катастрофа — это самое опасное, что могло произойти? Ошибаетесь. Куда опаснее тот факт, что в этом перевернутом с ног на голову мире никто не осудит вашего бывшего босса, если он размозжит подчиненному череп камнем за бутылку воды.

«Либо я — либо меня». Очень тяжело остаться человеком в таких условиях. Живым человеком — во много раз сложнее. Адаму нужно выжить, найти и спасти свою девушку, по возможности — помочь другим людям. Но как им помочь, если в таких условиях многие из них очень быстро теряют человечность?

Понятное дело, авторы всячески расхваливают свой проект, сравнивая его с фильмами «Я — легенда», «Война миров», «Послезавтра». Продюсер игры (кстати, это не Джейд Рэймон, как уверяли нас вначале, а Алексис Годдард — вспомните Cold Fear) обещает удивительный мир и революционный игровой процесс, в котором постараются нарушить побольше стереотипов. Перед игроком всегда будет выбор: например, найдя бутылку с водой (судя по всему, в этой игре она будет играть роль привычной всем аптечки), ее можно будет истратить на себя... или откупиться от мародеров. А незаряженным оружием можно припугнуть противника, сэкономив боеприпасы.

Это... что это?

Все-таки разработчики, кажется, решили сохранить вокруг своего детища ореол таинственности. Напомним, что его выход до недавнего времени был намечен на весну, но тем не менее никакой технической информации по игре нет.

Что же есть? Есть несомненно интересная идея. Есть продекларированное намерение разработчиков делать игру оригинальной, уходящей от стереотипов, обладающей своей уникальной атмосферой. Нас не станут пугать разгуливающими по руинам монстрами и мертвецами, на нас не станут (вроде бы) возлагать спасение человечества, не станут заливать экран кровищей. Есть ведь вещи и пострашней, а задачи — посложней. Например — назвать кошку кошкой. То есть человека — человеком.
  • 0

#53 Dragon

Dragon

    Мудрый и добрый

  • Постояльцы
  • PipPipPipPipPipPip
  • 1 286 Сообщений:
  • Time Online: 6m 2s

Отправлено 15 Сентябрь 2009 - 07:49

Batman: Arkham Asylum

Либо мы умираем героями, либо живем до тех пор, пока не становимся негодяями.
Х/ф «Темный рыцарь»


С кем только не боролся супергерой: и с клоуном-маньяком, и со злобным Пингвином, и с человеком в зеленом трико со знаками вопроса по всему телу... И это не считая мелких сошек, которым досталось не меньше, а то и куда больше.

То ли главный его промах, то ли основной принцип — излишнее мягкосердечие. Бэтмен и не думал, что судьба вновь сведет его лицом к лицу со старыми врагами. И в этот раз драться придется насмерть.

...психиатрическая лечебница Аркхем. Ад для преступников всех мастей. Отсюда не выйти. Никому и никогда. Да ну? Чего ж все так серьезно?

Старый враг лучше новых драк

«Кажется, ушастый доигрался», — так решили сотрудники компании Rocksteady Studios, принявшись за разработку Batman: Arkham Asylum. Мрачное путешествие Бэтмена по коридорам Аркхема навеяно не менее мрачным хитом прошлого года, «Темным рыцарем» Кристофера Нолана. К счастью, сюжет игры не имеет практически ничего общего с историей, рассказанной в фильме. Кроме главного злодея.

Джокер, блестяще сыгранный безвременно почившим Хитом Леджером, превратился в настоящую легенду. Действительно, предпоследняя роль актера надолго останется в памяти у зрителей, и вряд ли кто станет спорить: Леджер создал образ намного более глубокий и сильный, нежели Джек Николсон в 1989 году.

С основным противником Бэтмена мы определились, но нашлись и другие желающие оторвать ему уши. В их ряды затесались знаменитый Загадочник, силач Бэйн и огромный мутант Киллер Крок. Говорят, к ним могут присоединиться мистер Мороз, Двуликий, Пингвин и Ядовитый плющ. Побег из лечебницы-тюрьмы — один из лучших (хотя и совсем не новых) методов вернуть побежденных персонажей на арену, странно было бы упускать случай!

Действие Batman: Arkham Asylum разворачивается исключительно в психиатрической лечебнице Аркхем, по примеру Алькатраса расположенной на отдельном острове. Конец фильма становится началом игры — Бэтмен конвоирует пойманного маньяка в сумасшедший дом, однако помощники клоуна устраивают ловушку и освобождают его. Воспользовавшись случаем, Джокер снимает оковы с опаснейших злодеев, упрятанных в Аркхеме.

Сценарий написан Полом Дини (Paul Dini), ответственным за мультипликационные приключения Бэтмена и за изрядную часть «Детективного комикса». Особых откровений мы не ждем, но Пол собирается удивить нас глубиной сюжета и двойственностью происходящего, на манер Bioshock.

Все просто — убьем Бэтмена

Игровой процесс состоит из двух частей: расследование и сражения. Первое — сбор улик, обыск камер, решение головоломок, подслушивание, подглядывание и тому подобное. Аркхем таит в себе немало секретов: например, зачем Джокеру понадобилось рыскать внутри, когда путь к свободе открыт? Говорят, в клинике проводились опыты с наркотическими веществами, и мы явно столкнемся с их последствиями.

Расследование облегчено до уровня «боевик»: все возможные улики, непрочные стены и прочие радости детектива подсвечиваются. Информация об увиденном заносится в особую базу данных, не исключая рисунки Загадочника на стене или другой бред сумасшедших. Бэтмен стал отличным детективом, он умело снимает отпечатки пальцев, восстанавливая события прошлого.

Стычки, конечно, займут больше всего времени. Помимо стандартных ударов, подножек, блоков мы увидим длительные и эффектные комбинации. Система чем-то напоминает Devil May Cry: за каждую схватку начисляются очки опыта, а затем их можно потратить на улучшение характеристик. Бэтмен может стать быстрее, разучить новые связки и приемы или отточить мастерство использования своих спецприспособлений.

Не обойдется без элементов stealth-боевиков: например, герой может свеситься с трубы и свернуть противнику шею. Разумеется, полезны чудо-плащ и полеты — благодаря ним протагонист не раз преодолеет длинные дистанции и собьет врагов с ног.

Приспособлений у Бэтмена достаточно, чтобы всеми правдами и неправдами выжить в дурдоме. Особенно важен прибор ночного видения, который не только осветляет окружение, но и показывает, что находится за стеной, чем вооружен враг. Можно просто вскарабкаться на стену или бросить бумеранг.

Еще одна полезная вещь — бомбы. Они не только подрывают неаккуратных оппонентов, но и отлично проделывают туннели в стенах (иногда, чтобы добраться до секретного места, необходимо пошуметь).

Схватки с боссами обещают разнообразие: каждый тр...ет своего подхода. Например, с громадным Кроком совершенно бесполезно тягаться в рукопашной, а бой с Загадочником вряд ли обойдется без сюрпризов. Неизвестно, будут ли сражения действительно необычны, но каждый поединок прокомментирует сам Джокер.

Задания сводятся не только к сбору улик и устранению противников. Найдутся миссии и для любителей адреналина, когда время вот-вот истечет, а многое еще не сделано. В одном из первых заданий Джокер предлагает Бэтмену спасти двоих заложников и дает две минуты. Естественно, на пути к камере хватает ловушек.

Неизвестно, что произойдет, если супергерой не успеет на помощь к несчастным. Зато разработчики хвастаются искусственным интеллектом: мол, противники умные, перебором тормозной жидкости в организме не страдают. Тем не менее, если утащить врага с помощью крюка, напарники побредут в поисках пропавшего. Что-то слишком предсказуемы эти «умные»!

Родом из нуара

Мрачную атмосферу Batman: Arkham Asylum создают декорации — измазанные кровью комнаты, мрачные проходы, вывороченные двери камер, инструменты пыток, трупы охранников, разбросанные документы и прочая атрибутика любой уважаемой психушки. Общему мраку способствует и стилизованная графика, выполненная на движке Unreal Engine 3. В целом, картинка довольно хороша, но никаких чудес от нее ждать не стоит — обычная такая, среднестатистическая. Работа света и тени смотрится хорошо, анимация тоже достаточно симпатична, а вот интерьеру еще нужно немного «подрасти»: кое-где видны шероховатости, а детализация пока не блещет.

Batman: Arkham Asylum — пожалуй, первая игра о Брюсе Уэйне (если не считать LEGO Batman), вызывающая настоящий интерес. Обещано многое, хотя и ничего такого, чего бы мы не видели раньше.

Главный образ из прошлого — The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay пятилетней давности. Общее настроение совпадает, окружение почти то же. Почему бы не взять один удачный рецепт игры по лицензии и не сделать улучшенную копию? Пусть Риддик симпатичнее летучей мыши, зато у Бэтмена больше интересных врагов.

За семьдесят лет истории мир многое узнал о супергерое в черном. Если лучшие детали втиснуть в одно здание, пусть даже сумасшедшего дома, может получиться нечто очень забавное.
  • 0

#54 Dragon

Dragon

    Мудрый и добрый

  • Постояльцы
  • PipPipPipPipPipPip
  • 1 286 Сообщений:
  • Time Online: 6m 2s

Отправлено 23 Февраль 2010 - 06:38

Mass Effect 2

В жизни практически каждого человека наступает такой момент, когда птицы вдруг перестают петь, солнце прячется, а улыбки людей оборачиваются гримасами. Кто-то в период грусти и унынья замыкается в себе, кто-то, наоборот, идет в народ, а некоторые с головой уходят в работу. Видимо, канадская студия BioWare состоит сплошь из последних.

Наш звездолет вперед лети

Первая часть трилогии Mass Effect закончилась просто отлично: цивилизация спасена, все секреты разгаданы, агрессор заперт неизвестно где — и все это стоило главному герою одного-двух друзей да легкого испуга от падения куска разваливающейся Цитадели на голову. При этом Шепард разгромил толпы врагов, исследовал множество планет, добился уважения сильных мира того (и все это не меняя усталого выражения лица). «Легко отделался», — решили разработчики.

Новая угроза, в отличие от «жнецов», проявляет себя намного активнее, уничтожая целые колонии разом. Кто (или что) это, доподлинно неизвестно никому. Это плохо влияет на Шепарда и его команду: вероятность потерять одного из компаньонов куда выше, чем в первой части. Да и сам капитан теперь не так прост. Некоторые диалоги можно прервать, например, выкинув оппонента из окна. Или просто пристрелив. Такие нынче нравы в галактике.

В «Омеге» остановка

Сама галактика пополнится, кроме многих необитаемых планет, несколькими «большими» зонами. Одна из них — это огромная станция Омега, эдакая Цитадель, построенная на астероиде. Заниматься она будет добычей и продажей нулевого элемента — двигателя прогресса.

Разработчики обещали лучше проработать подробности: например, большие поселения теперь будут куда лучше заселены визуально, не то что в первой части, где по жилым секторам громадной Цитадели бродили редкие статисты.

А как насчет незаселенных планет? Система исследования тоже подверглась изменению: теперь мы должны до посадки на планету просканировать ее и сперва найти приемлемое место посадки. Сами планеты теперь изобилуют деталями: деревья, горы, каньоны.

Вперед, по своему пути

Сюжетных развилок станет намного больше, причем некоторые из них «настоящие», а другие «преждевременные». Нечто подобное мы видели в S.T.A.L.K.E.R.

Это факт: одна из преждевременных концовок — полное разрушение «Нормандии» со всей командой неким загадочным кораблем.

Чуть ли не каждая наша реплика будет влиять на сюжет, причем не только из этой игры. Прошедшие первую часть смогут перенести своего Шепарда вместе с некоторыми способностями, кармой и чередой сделанных выборов. Например, с нами во вторую часть перейдут только выжившие компаньоны. Пристрелили Рекса? Очень жаль, он останется лежать на Вирмайре и уже не сможет нам помочь (впрочем, его заменит не менее злобный сородич). Самое интересное, что и куда более мелкие решения тоже повлияют на картину мира. Как быть тем, кто не может загрузить свою старую игру? Им придется ответить на несколько лишних вопросов во время вводного ролика. И, конечно, ни о каких «плюшках» речи не идет.

В руках у нас винтовка

Больше всего внимания создатели уделяют боевой составляющей. В ней у нас несколько кардинальных изменений. Прежде всего, аптечки упразднили. Теперь здоровье, как и энергия щита, восстанавливается само, стоит только затаиться где-нибудь. Приставочники в восторге, а для нас сложность боев, скорее всего, значительно упадет.

Враги теперь поделены на зоны: у них появились конечности, которые можно отстрелить, выбив лазер или заставив врага буквально ползти к вам. Но это пригодится снайперам, а как насчет солдат, не отвлекающихся на подобные мелочи? Для них припасен новый вид оружия: большие пушки. Основное их отличие в том, что боеприпасы конечны. Зато одним выстрелом можно убить не то что двух зайцев — целую толпу зомби.

Чтобы справиться с этими и другими новыми возможностями, нужен недюжинный ум. Разработчики обещали нам сильно улучшенный ИИ не только врагов, но и наших союзников (причем каждому особенный). Боям теперь вообще отведено очень много времени, так что можно говорить о полноценном смешении жанров боевика и ролевой игры.

Конечно, обещано еще много всего нового: соперники, союзники, оружие, умения, планеты, расы, графика, музыка. В общем, все составляющие игры хоть немного, да изменятся к лучшему. После всего этого трудно представить, что же нас ждет в третьей, заключительной, части.
  • 0

#55 Dragon

Dragon

    Мудрый и добрый

  • Постояльцы
  • PipPipPipPipPipPip
  • 1 286 Сообщений:
  • Time Online: 6m 2s

Отправлено 23 Февраль 2010 - 06:52

The Witcher 2

«Пророки апокалипсиса», предрекавшие уход ролевого жанра на консоли, получили очередную звонкую плюху: авторы Игры года-2007, «Ведьмака», заморозили свой нашумевший консольный проект и вместо него заявили РС-продолжение.

Больше жизни!

Первым делом новый «Ведьмак» бросает перчатку Oblivion. Вы хвастались своим замечательным ИИ? Тем самым, где можно безнаказанно швыряться заклятьями в комнате на глазах у хозяев (главное — их драгоценную шкуру не трогать) или нагло усесться на трон, стоит его владельцу привстать? Тогда посмотрите, как реагируют на обычный дебош ролевого героя во втором «Ведьмаке». Здесь персонажи не будут тактично отводить глаза, если вы решите что-нибудь утащить или поломать. И реакция их не сводится к «бей-убивай!» — могут даже поехидничать в духе «ну что ж, это был не такой уж красивый сарайчик. Так, сараюшка какая-то. Не думаю, чтобы кому-то его очень уж недоставало в ландшафте».

Честно говоря, это настолько здорово, что даже не верится. Хватит ли пороху на полную реализацию, или дело сведется к десятку скриптовых сценок? С другой стороны... заявкам первого «Ведьмака» тоже было трудновато поверить.

Разработчики полны решимости покончить с праздным шатанием NPC: в мире должно регулярно что-то происходить, горожане и солдаты должны быть заняты делом, а не просто обсуждать погоду, «сосуществование» и персону Геральта. И опять-таки: сколько на это понадобится реплик, скриптов? Неужели потянут?

Разговор не должен выбиваться из игры, решили авторы. На сегодня стандарт де факто — во время диалога экран переходит в режим узкой полосы, оставляя поля для выбора реплик; во втором «Ведьмаке» субтитры и выбор фраз идут прямо по игровой картинке. И это, наверное, правильно... К тому же реплики теперь активно сыплются и в бою.

В 2007 году «Ведьмак» был чемпионом мира в номинации «самые живые персонажи». «Ведьмак 2» готов бороться за золото 2010-го.

Мчатся тучи, вьются тучи...

Движок «Ведьмака» еще не стар, книги Сапковского со времен выхода игры активно раскупают на Западе — и никто бы не удивился, если бы «Ведьмак 2» стал просто новой историей на старом, может, чуть похорошевшем движке. Но — не по-ведьмачьи это!

Поэтому «Убийцы королей» красуются четкими, кинематографичными тенями и россыпью цветных бликов; а главное — к «Ведьмаку» прикрутили знаменитый физический движок Havok. Правда, по этому поводу я пока не спешу ликовать. И вот почему.

У «Ведьмака» было две гениальных черты в графике: это лица героев — и боевые анимации. Как сказал мне мой друг, и сам неплохо разбирающийся в фехтовании, после «Ведьмака» начинаешь видеть, как натянуто сняты сцены сражений в кинобоевиках. По части постановки клинкового боя «Ведьмаку» не было равных ни в своем жанре, ни в action или fighting.

А вот ролик игры, гуляющий по просторам интернета, показывает довольно ординарные «полеты во сне и наяву». Мы с вами этот Havok видели вдоль и поперек, что уж в нем может быть революционного! С другой стороны — вспомним, что первый «Ведьмак» делался на движке... Neverwinter Nights. Первой! А выглядел заметно лучше, чем NWN 2.

Кого убиваем?

Конечно, было бы здорово обсудить сюжет — но о нем мы как раз ничегошеньки не знаем. По упоминанию в ролике капрала Зывика знатоки Сапковского догадываются, что действие, вероятно, будет в королевстве Каэдвен: Зывик служил в Бурой хоругви.

Кроме того, над полем боя парит дракон: уж не появится ли в игре рыцарь Три Галки? Хотя лагерь жег, наверное, все же не он, но не задействовать такого дивного героя, если уж справились на «ведьмачьем» уровне анимировать дракона, просто глупо...

А если идти от названия? Убийцы королей, говорите? У Сапковского убивать будут Эстерада Тиссена, короля Ковира, но Ковир — грубо говоря, здешний аналог США — далеко от традиционных центров действия. Или расправятся с Хенсельтом Каэдвенским? Ну что ж, не сказать чтобы его было очень жалко...

Но главный вопрос, остающийся без ответа: вернется ли Йеннифэр? Когда только вышел первый «Ведьмак», ребята из CD Projekt на это явно намекали, но был ли у них уже план второй части?

Придется ждать. А заодно рекомендуется еще раз перечитать пана Сапковского. Благо те, кто хорошо его помнят, по доброй традиции получат от второго «Ведьмака» вдесятеро больше удовольствия.
  • 0

#56 Dragon

Dragon

    Мудрый и добрый

  • Постояльцы
  • PipPipPipPipPipPip
  • 1 286 Сообщений:
  • Time Online: 6m 2s

Отправлено 19 Ноябрь 2010 - 08:46

Homefront
Жанр:
боевик от первого лица
Разработчик:
Kaos Studios и Digital Extremes [PC]
Издатель:
THQ

Дата выхода: 2011 год

Предыстория

Северная Корея, 2012 год. Лидер страны, Ким Джон Ли, умирает, и его место занимает сын — Ким Джон Ун, молодой и амбициозный политик, агрессивно настроенный против Запада. За первые три года его правления Северная Корея по численности армии сравнялась с армией США, но экономически уступала Америке более чем в десять раз.

2018 год. В результате молниеносной войны Северная Корея захватывает Японию, наращивая армию за прошедшие три года более чем в шесть раз, и сравнивается по экономическим показателям с Америкой.

2021 год. Страны Юго-Восточной Азии присоединяются к Северной Корее. Новая, неисследованная разновидность гриппа убивает миллионы жителей Соединенных Штатов. Армия Северной Кореи превосходит армию США в тридцать пять раз.

2025 год. США испытывают острую нехватку съестных припасов, ресурсов и оружия. В армии падает дисциплина. Фактически там начинается разброд.

С 2025 по 2027 год Северная Корея проводит массовую пропаганду среди своего населения с целью подрыва авторитета Соединенных Штатов, выставляя их в виде подлых и бесчеловечных завоевателей.

США соглашаются принять один миллион беженцев из Северной Кореи.

Американские военные и телекоммуникационные объекты подвергаются массированной кибератаке, которая выводит из строя все средства управления и связи со спутниками по всей стране. Кто провел эту атаку, установить не удается.

Одновременно с кибератакой США попадает под мощный выброс электромагнитного излучения, прошедший с одного из сошедших с орбиты спутников. Большая часть страны оказывается без связи вообще. Северная Корея не попадает под подозрение — скорее всего в США угрозу связывают с Россией или Китаем.

В это же время к восточному побережью Америки, в районе Гавайев, прибывают транспортные корабли с миллионом беженцев из Северной Кореи, которых США согласились принять на своей территории. Корабли играют роль своего рода «троянских коней»: на них оказываются войска Северной Кореи, которые в результате внезапного нападения захватывают и берут под свой контроль практически все побережье.

Чтобы избежать контратак со стороны западного побережья США, река Миссисипи, которая условно делит страну на две части, заражается радиоактивными изотопами, что делает ее форсирование невозможным.

Гражданское население страны подвергается гонению со стороны захватчиков, мужское население свозится в концентрационные лагеря, повсюду звучат призывы всячески содействовать армии Северной Кореи.

Лишь немногие уцелевшие группы людей, нашедших пристанище в закамуфлированных поселениях, продолжают бороться с захватчиками — в основном при помощи их же оружия и партизаня потихоньку...

Реализация

Нельзя не согласиться, предыстория очень интересная. Не без огрехов, но ведь никто же не собирался рисовать сценарий, по которому такая ситуация и впрямь может возникнуть. Тем не менее чувствуется, что в сюжет было вложено очень много сил, и это несказанно радует.

Несмотря на то, что до выхода оригинального Homefront еще как до Луны пешком, в прессу просочились слухи о грядущей разработке следующей части — Homefront: London. Судя по всему, у разработчиков самые что ни есть наполеоновские планы насчет данного продукта.

Основное действие развернется в Колорадо, а главный герой — пилот сбитого вертолета, после шестнадцатичасового забытья очнувшийся в одном из повстанческих лагерей. Далее по сюжету нам предстоит пройти через огонь, воду и медные трубы в нелегкой борьбе с превосходящими силами противника. Повешенные люди на улицах, с табличками «Предатель», расстрелянные женщины и дети — все это напоминает действия войск СС во времена Второй мировой войны и лишь подогревает желание расправиться с захватчиками всеми возможными и невозможными способами. К слову, разработчики сразу же отметили, что оружие в дефиците и нам в основном придется пускать в дело то, что подберем с убитых корейских солдат.

Помимо обычного стрелкового оружия в нашем арсенале будут и некоторые высокотехнологичные решения. Одно из них — передвижная бронированная огневая точка «Голиаф», представляющая собой многотонный шестиколесный вездеход с автоматической пушкой на крыше. Очень эффектное оружие, как с виду, так и по огневой мощи. Преград для него практически не существует. Если вы, скажем, находитесь с одной стороны здания, а Голиаф с другой — он запросто может прийти вам на помощь, «не заметив» строения. То бишь просто проломившись сквозь стену. Само собой, если здание достаточно хрупкое. Только помните, что у корейских солдат на этот бронированный «лом» есть свой точно такой же.

Отдельно отметим движок игры, действующий по принципу «все на одного», — то есть если рядом с игроком есть хоть что-то, что может свалиться ему на голову, — оно непременно свалится, будь то взорвавшаяся машина или просто неудачно срикошетившая пуля.

События, сменяющие друг друга с молниеносной скоростью, постоянные перемены позиции, неплохой искусственный интеллект — все это оставляет самые лучшие впечатления от игрового процесса.

Графика в игре — доработанный Unreal Engine 3, который великолепно справляется со своей задачей. Детально прорисованные текстуры, тени — все смотрится замечательно даже на консольной версии.

Впрочем, как отметил в приватной беседе ведущий дизайнер проекта Рекс Диксон, для персоналок игра разрабатывается одновременно с приставочными версиями, так что за качество картинки и удобство интерфейса волноваться не стоит. А еще он осторожно заметил, что на PC картинка будет смотреться «еще лучше, чем на консолях». Радостная новость — особенно на фоне глобального внедрения консолей на рынок!
  • 0





0 пользователей читают этот форум

пользователей, гостей, скрытых