Jump to content


- - - - -

Новости игр


  • You cannot reply to this topic
55 replies to this topic

#21 HAQWERDIYEV

HAQWERDIYEV

    Новичок

  • Пользователи
  • Pip
  • 34 posts
  • :

Posted 04 June 2008 - 06:07 PM

А мы вот всей командой создаем игры. Кстати вот кадр из нашей будующей новой игры:

Изображение
  • 0

#22 N-Girl

N-Girl

    Бывалый

  • Пользователи
  • PipPipPipPip
  • 431 posts
  • :

Posted 04 June 2008 - 06:48 PM

все новости вертуального мира игр смотри те в програме ВЕРТУАЛИТИ только на МТВ)
mtv.ru
  • 0

#23 Pallidum

Pallidum

    Житель

  • Постояльцы
  • PipPipPipPipPipPip
  • 1,060 posts
  • :

Posted 04 June 2008 - 07:01 PM

+10% оффтоп

Edited by Ilg, 05 June 2008 - 05:53 AM.

  • 0

#24 HesHeraT

HesHeraT

    }l{u3Hb п®Эк®А©на

  • Постояльцы
  • PipPipPipPipPipPip
  • 1,799 posts
  • Time Online: 1h 37m 39s

Posted 04 June 2008 - 07:25 PM

HAQWERDIYEV,

И какая игра на этот раз ? в стиле гарабага мультик ?
  • 0

#25 Morgot

Morgot

    Завсегдатай

  • Постояльцы
  • PipPipPipPipPip
  • 575 posts
  • :

Posted 05 June 2008 - 04:24 AM

Представители Infinity Ward официально заявили, что военный шутер Call of Duty 4: Modern Warfare разошелся во всем мире тиражом в 10 млн. копий. Глава студии Винц Зампелла (Vince Zampella) не рассказал, как распределились продажи между тремя платформами, отметив лишь, что наиболее успешной оказалась версия для Xbox 360.

Конечно, сегодня играми, которые вошли в историю, как самые громкие блокбастеры, являются, прежде всего, Grand Theft Auto IV и Halo 3, однако после преодоления 10-млн. планки CoD4 вполне заслуживает права входить в один список с вышеуказанными проектами. По информации Infinity Ward, с 2000 года менее 10 играм удалось добиться такого результата.

Многие думают, сколько еще соберет игра, и какими бы оказались продажи, если бы Infinity Ward решила сделать версию Call of Duty 4 для Wii. Однако последний вариант был откинут разработчиками на ранней стадии - уж слишком сильно игры пришлось бы покромсать.

Зампелла утверждает, что Call of Duty 4 и сегодня продается очень неплохо, возможно, итоговый результат игры вырастет на солидный процент до выхода очередного продолжения серии, которое создается силами Tryarch.

***

Паллидум, я сам с трудом иногда понимаю чего она пишет)
  • 0

#26 Dragon

Dragon

    Мудрый и добрый

  • Постояльцы
  • PipPipPipPipPipPip
  • 1,286 posts
  • Time Online: 6m 2s

Posted 12 June 2008 - 07:22 AM

Mass Effect

Культовая игра от создателей легендарного сериала Baldur's Gate и знаменитой Star Wars: Knights of the Old Republic открывает новую страницу в истории жанра RPG.

Год 2183. Человечество, узнав секрет путешествий со сверхсветовой скоростью, основало колонии в десятках солнечных систем и не собирается останавливаться на достигнутом, намереваясь все дальше расширять границы собственных владений. Впрочем, люди оказались далеко не единственной высокоразвитой цивилизацией на миллионы световых лет вокруг. Волей-неволей им приходится уживаться с другими расами и прислушиваться к мнению влиятельного Совета Цитадели.

На стороне последнего выступают так называемые Спектры - элитные спецагенты, наделенные огромными полномочиями. Действуя по поручению Совета, Спектры вольны пользоваться любыми средствами, и никто не вправе им мешать. Многие считали Спектров рыцарями без страха и упрека - до тех пор, пока один из них, Сарен, не развязал войну, дабы захватить власть над миром. И остановить злодея сможет только один человек...

В роли отважного капитана Шепарда игрок отправится бороздить просторы космоса на борту корабля-прототипа "Нормандия", надеясь отыскать неуловимого Сарена и спасти цивилизацию от надвигающейся катастрофы. Герою предстоит побывать во многих мирах, проникнуть на заброшенные исследовательские станции и узнать немало нового о прошлом нашей галактики. На пути к цели Шепарда поджидает немало врагов, но и союзники всегда готовы протянуть капитану руку помощи!

Особенности игры:

* У многих обитателей Mass Effect найдется пара слов для Шепарда. Общайтесь с другими персонажами, и вы не только узнаете больше о мире игры, но сможете получить множество увлекательных поручений и дополнительных заданий.
* Осваивая новые умения и навыки, превратите Шепарда в несгибаемого универсального солдата! Учитесь обращаться с лучевым и энергетическим оружием, разгадывайте хитроумные компьютерные шифры, пользуйтесь биотик-способностями - никто не сможет вам противостоять!
* Благодаря гибкой боевой системе вы можете сражаться с недругами и управлять подчиненными в реальном времени. А режим паузы позволит сделать передышку в разгар схватки и тщательно спланировать дальнейшие действия отряда.
* Великолепная графика заставит вас поверить в происходящее на экране монитора: гибкие азари и грозные кроганы, воинственные турианцы и напоминающие амфибий саларианцы оживают благодаря новейшим графическим технологиям и таланту художников.

Игра полностью переведена на русский язык с сохранением оригинального (англоязычного) озвучивания.

14 инопланетных рас с уникальными особенностями, менталитетом и культурой.

40 планет, которые можно посетить.

Сотни уникальных персонажей, у каждого из которых найдется, что вам сказать.
Множество путей развития персонажа. Выбирайте между дипломатией, боевыми навыками, биотик-способностями и многим другим - от этого будет зависеть ваш стиль игры.
Гибкая боевая система, позволяющая управлять как главным героем, так и его помощниками в реальном времени.
Великолепная графика заставит вас поверить в происходящее на экране монитора: представители экзотических инопланетных цивилизаций оживают благодаря новейшим графическим технологиям и таланту художников.
Оптимизированный движок PC-версии игры: сокращено время загрузок локаций, улучшено качество текстур, игра поддерживает самые высокие разрешения.


Аналоги на рынке

Игру Mass Effect можно рекомендовать всем любителям масштабных ролевых игр с увлекательным сюжетом и тщательно проработанной игровой вселенной - таких, например, как игры серии *Star Wars: Knights of the Old Republic*, Oblivion, Morrowind, Final Fantasy, *Ведьмак*, Jade Empire и им подобных.

Возраст: 18+

Язык интерфейса: русский.


Системные требования

Минимальные
Система: Windows XP/Vista;
Процессор: Pentium IV 2,4 ГГц;
ОЗУ: 1 Гб;
Видеокарта NVIDIA GeForce 6800 GT;
Звуковая карта, совместимая с DirectX 9.0; 12 Гб свободного места на жестком диске;
DirectX 9.0с;
Устройство для чтения DVD;
Клавиатура, мышь.

Рекомендуемые
Система: Windows XP/Vista;
Процессор: Intel Core 2 Duo 1,8 ГГц;
ОЗУ: 2 Гб;
Видеокарта ATI 1300XT
Звуковая карта, совместимая с DirectX 9.0;
12 Гб свободного места на жестком диске;
DirectX 9.0с/ DirectX 10 (Vista)
Устройство для чтения DVD;
Клавиатура, мышь

Attached File  Mass7.jpg   145.96K   69 downloadsAttached File  Mass10.jpg   158.28K   55 downloadsAttached File  Mass13.jpg   266.88K   51 downloads
  • 0

#27 Dragon

Dragon

    Мудрый и добрый

  • Постояльцы
  • PipPipPipPipPipPip
  • 1,286 posts
  • Time Online: 6m 2s

Posted 12 June 2008 - 07:43 AM

Disciples 3: Ренессанс

Продолжение легендарного проекта, по праву считающегося одним из лучших в жанре пошаговых стратегий. Disciples 3 - мрачный фэнтезийный мир, населенный ужасными монстрами и отважными героями. Не отступая от канонов TBS, игра привносит в жанр множество нововведений, дающих возможность почувствовать себя настоящими вождями магических армий.

В Disciples 3 будет три доступных игроку расы: Империя, Легионы проклятых и Благородные эльфы. Каждая из них обладает уникальными боевыми единицами и собственным городом. Города отныне полностью трехмерны: вместо статичной картинки вас ждет 3D модель города и камера, показывающая выбранное здание. Меню строительства также изменилось. При выборе строения показывается список его улучшений, определяющих путь развития соответствующего воина. Главным новшеством стал захват городов в несколько этапов. Чтобы взять город, нужно по очереди победить защитников у каждых ворот.

Собственный графический движок поддерживает все современные технологии: вертексные и пиксельные шейдеры, карты нормалей, скелетную, морфичную и процедурную анимацию, систему частиц, динамическое освещение и тени, технологию порталов, пост-обработку изображения и многое другое.

Встроенный редактор позволит создавать карты как из готовых объектов, так и используя богатые возможности по изменению ландшафта: терраморфинг и перестройку поверхности, покраску, интеграцию произвольной геометрии. Disciples 3 - настоящее перерождение легенды, поднимающее планку качества серии Disciples на новую высоту.

Особенности игры "Disciples 3: Ренессанс":
- три игровые расы
- полностью трехмерный мир, создаваемый на собственном уникальном графическом движке, поддерживающем новейшие графические технологии
- улучшенная ролевая система с уникальными возможностями кастомизации персонажей

Attached File  disciples1.jpg   97.81K   63 downloadsAttached File  disciples2.jpg   159.79K   67 downloads
  • 0

#28 Chacon

Chacon

    Завсегдатай

  • Постояльцы
  • PipPipPipPipPip
  • 692 posts
  • :

Posted 12 June 2008 - 10:39 PM

Цитата(D_R_A_G_O_N @ Jun 12 2008, 10:43 AM) View Post

Disciples 3: Ренессанс

Продолжение легендарного проекта, по праву считающегося одним из лучших в жанре пошаговых стратегий. Disciples 3 - мрачный фэнтезийный мир, населенный ужасными монстрами и отважными героями. Не отступая от канонов TBS, игра привносит в жанр множество нововведений, дающих возможность почувствовать себя настоящими вождями магических армий.

В Disciples 3 будет три доступных игроку расы: Империя, Легионы проклятых и Благородные эльфы. Каждая из них обладает уникальными боевыми единицами и собственным городом. Города отныне полностью трехмерны: вместо статичной картинки вас ждет 3D модель города и камера, показывающая выбранное здание. Меню строительства также изменилось. При выборе строения показывается список его улучшений, определяющих путь развития соответствующего воина. Главным новшеством стал захват городов в несколько этапов. Чтобы взять город, нужно по очереди победить защитников у каждых ворот.

Собственный графический движок поддерживает все современные технологии: вертексные и пиксельные шейдеры, карты нормалей, скелетную, морфичную и процедурную анимацию, систему частиц, динамическое освещение и тени, технологию порталов, пост-обработку изображения и многое другое.

Встроенный редактор позволит создавать карты как из готовых объектов, так и используя богатые возможности по изменению ландшафта: терраморфинг и перестройку поверхности, покраску, интеграцию произвольной геометрии. Disciples 3 - настоящее перерождение легенды, поднимающее планку качества серии Disciples на новую высоту.

Особенности игры "Disciples 3: Ренессанс":
- три игровые расы
- полностью трехмерный мир, создаваемый на собственном уникальном графическом движке, поддерживающем новейшие графические технологии
- улучшенная ролевая система с уникальными возможностями кастомизации персонажей

Attached File  disciples1.jpg   97.81K   63 downloadsAttached File  disciples2.jpg   159.79K   67 downloads

эта игра мне жутко напоминает Heroes III,IV,V=)),а так же Warhammer...)хотя может наоборот те игры похожи на эту))

  • 0

#29 Morgot

Morgot

    Завсегдатай

  • Постояльцы
  • PipPipPipPipPip
  • 575 posts
  • :

Posted 13 June 2008 - 04:08 AM

Цитата
14 инопланетных рас с уникальными особенностями, менталитетом и культурой.
14 рас?! и у них менталитет?))

Цитата
а так же Warhammer.
здрасти) а разве вархаммер не RTS?
  • 0

#30 Dragon

Dragon

    Мудрый и добрый

  • Постояльцы
  • PipPipPipPipPipPip
  • 1,286 posts
  • Time Online: 6m 2s

Posted 13 June 2008 - 05:29 AM

Цитата(Chacon @ Jun 13 2008, 01:39 AM) View Post

эта игра мне жутко напоминает Heroes III,IV,V=)),а так же Warhammer...)хотя может наоборот те игры похожи на эту))


Эта игра и вправду имеет достаточно много общих черт с Героями, однако и различий более чем достаточно. Они представители одного жанра, но по сути своей разные и лично мне всегда больше нравились Disciples.

Цитата(Morgot @ Jun 13 2008, 07:08 AM) View Post

здрасти) а разве вархаммер не RTS?


Вархаммер изначально был настольной игрой и лишь потом из него сделали РТС
  • 0

#31 Dragon

Dragon

    Мудрый и добрый

  • Постояльцы
  • PipPipPipPipPipPip
  • 1,286 posts
  • Time Online: 6m 2s

Posted 02 July 2008 - 06:12 AM

Всем поклонникам РПГ в целом и фанатам Диабло в частности посвящается

Blizzard официально объявила о выходе третьей серии игры Diablo. Думаем, знаменитая игра «Diablo II» включена не только в мой список любимых игр. После выхода второй версии поклонникам сообщили печальная новость о том, что это был последний релиз игры. Но сегодня сообщения выглядят намного оптимистичнее. изменила свои планы и официально объявила о выходе третьей серии игры.


Разработчик отмечает, что в новой игре, относящейся к жанру RPG, будет предусмотрено 5 видов игроков, каждый из которых может быть женского или мужского пола. На данный момент существует только 2 типа игроков: Barbarian и новый Witch Doctor. Игра будет работать на движке Havok, который позволяет разрушать различные части окружающей игрока обстановки. Благодаря этому движку вы даже сможете использовать окружающие вас предметы против вражеской силы. Вдобавок ко всему, стало известно, что Diablo III выйдет одновременно для платформ Mac и PC. Пока я не располагаю точной информации касательно даты выхода официальной третьей версии, но представители Blizzard заверяют, что это случиться в ближайшем будущем.

А пока предлагаю насладиться скриншотами из будущей игры:
Attached File  d1.jpg   41.7K   59 downloads Attached File  d2.jpg   43.71K   70 downloadsAttached File  d3.jpg   37.25K   64 downloads

Edited by Dragon, 02 July 2008 - 06:13 AM.

  • 0

#32 Dragon

Dragon

    Мудрый и добрый

  • Постояльцы
  • PipPipPipPipPipPip
  • 1,286 posts
  • Time Online: 6m 2s

Posted 02 July 2008 - 06:18 AM

GTA 4 (for PC)

Где можно угонять десятки машин в день, избивать прохожих, стрелять в проституток и зарабатывать деньги на продаже наркотиков? В какой игре вы безнаказанно расстреляете отряд полиции из гранатомета, а минуту спустя спокойно поужинаете в ближайшей пиццерии? Серия Grand Theft Auto известна своим скандальным нравом и огромным простором для творчества. Однако в GTA 4 абсолютной вседозволенности нет - на этот раз игра соблюдает правила реальной жизни. Настоящие полицейские, натуральный город, суровые правила криминального мира допускают лишь одну альтернативу: приспособиться или умереть!




Новый герой - Нико Беллич, выходец из Восточной Европы с криминальным прошлым. По приглашению кузена он приезжает в американский город Либерти Сити, надеясь найти лучшую жизнь без преступлений и убийств. Но американская мечта оказывается несбыточным миражом. Вместо спокойных будней на побережье океана Нико находит массу проблем. Чтобы выжить, он должен вновь взяться за старое, и вам предстоит пройти с ним этот путь до конца!

Особенности игры:
Все как в жизни! Серия заметно повзрослела. Более серьезный и тщательный подход виден абсолютно во всем. Так, чтобы угнать автомобиль, нужно сначала разбить стекло и взломать замки. А перестрелка даже с одним полицейским становится смертельно опасным занятием. Новые графические технологии придают происходящему еще больше реализма!
Добро пожаловать в Нью-Йорк! Либерти Сити - это копия реального Нью-Йорка. Лишь некоторые названия и места были изменены в угоду политкорректности. Вы побываете в Бруклине, Манхеттене, Куинсе и Бронксе, которые теперь называются Брокер, Алгонквин, Дюкс и Бохан, а так же увидите Алдерни, точную копию Нью-Джерси.
Город без границ! Liberty City воистину огромен! Чтобы добраться от одного края города до другого, потр...ется час реального времени! Десятки небоскребов возвышаются на сотни метров и по многим из них теперь можно бродить. Гуляйте внутри зданий, пользуйтесь общественным транспортом - такой свободы передвижения в GTA еще не было!
Жизнь кипит! Прохожие на улицах заняты своими заботами. Люди разговаривают по мобильным телефонам, читают газеты, общаются со знакомыми, нищие попрошайничают и греются у костров. Поумневшие полицейские перестали быть мальчиками для битья - они моментально примчатся на вызов и мигом вышибут дух из преступника!
Судьба эмигранта! Приезжему из Восточной Европы дорога к вершинам американского общества закрыта. Легальным путем достать машину и крышу над головой вряд ли получится. Чтобы занять свое место под солнцем, Нико предстоит наладить отношения с криминальными структурами Либерти Сити и выйти на черный рынок!
Пистолета мало! Чтобы выполнить задание, Нико придется использовать свои мозги. Так, чтобы обнаружить жертву в толпе, достаточно сделать один телефонный звонок - цель выдаст себя, взяв трубку. А чтобы не прорываться с боем в офис конкурентов, можно просто записаться к ним на собеседование. Используйте смекалку и логику - без них не добраться до олимпа преступного мира.

Возраст: 18+
Год выпуска: 2008
Язык интерфейса: английский.

Минимальные системные требования GTA 4
Операционная система: Windows XP
Процессор: 2.4 ГГц Intel Pentium 4, AMD Athlon или эквивалентный
Оперативная память: 512 МБ
Видеокарта: с поддержкой DirectX 9.0 и 128 МБ видеопамяти (видеокарты уровня GeForce 6600 для запуска игры будет вполне достаточно)
  • 0

#33 Dragon

Dragon

    Мудрый и добрый

  • Постояльцы
  • PipPipPipPipPipPip
  • 1,286 posts
  • Time Online: 6m 2s

Posted 02 July 2008 - 06:35 AM

Spore

Реалии конца 2007 года таковы, что после выхода мощной пачки долгожданных проектов (Assassin's Creed, Crysis) игроки, следящие за новинками, обратили тоскующий взгляд на середину 2008 года. Многообещающих игр там хватает, но на горизонте событий ярче всего сияет игра первой величины. Симулятор. Творческий конструктор. Безумная процедурная вселенная, новое детище самого Уилла Райта. Вы знаете этот проект и, надеюсь, ждете его так же, как и я.

Ждать уже недолго

Уилла Райта представлять не надо. Даже тем, кто ни разу не слышал о нем, достаточно лишь сказать: «Это человек, создавший «Симс». А уж эту игру знает любой. Пройдя по нехоженым тропам игровой индустрии, Уилл Райт со своими SimCity, The Sims и не такими известными, но от того не менее гениальными SimCopter, SimEarth, SimAnt перепахал все вокруг. Это первый человек, чьи игры обогнали рекорды продаж квеста Myst, обладатель целой коллекции наград, прокравшийся на правах разнузданного пиара во многие известные издания, не связанные с играми.

Тонкая грань могла отправить Spore либо в загончик для высокотехнологичных и продвинутых игр без игрового процесса (Black and White), либо в царство аморфных, но эпических игр вроде тех же The Sims.

Прошли годы. Очертания игры стали чуть яснее, и многие элементы, казавшиеся сомнительными с самого начала, подсохли и отвалились сами собой. Теперь Spore — игра подчеркнуто однопользовательская, и вся ее «массовость» будет заключаться в свободном (но необязательном) обмене чертежами существ, архитектуры, техники и растений. Обозначились игровые ограничения — все шесть стадий развития оказались совершенно раздельными играми, связанными между собой лишь общим дизайном. При этом «космическая» стадия — вовсе не звездная стратегия, а коробка-песочница, в которой можно возиться, пока не надоест. Вопрос лишь в том, как скоро надоест захватывать, взрывать или терраформировать планеты в необозримо большой галактике? Впрочем, ответ на него несложен — когда это Electronic Arts упускала шанс покормиться на дополнениях?

Маленький микроб — вот то, что у нас есть в начале игры. Все, что у него есть, — жгутики и реснички, а вокруг плавает не только питательный планктон, но и мельчайшие хищники. Поедая пищу, подобно желтому герою игры Pacman, наш микроорганизм копит два ресурса. Первый — ДНК, местная валюта. Второй — детали, элементы конструкции — ассортимент местного «магазинчика». Пожирая все, что не пожирает его самого, наш маленький и пока что двумерный герой рано или поздно откладывает яйцо. И это — второе поколение существ.

Накапливая ДНК и библиотеку знаний о мире, существо с каждым поколением отправляется в редактор микробов. Там его можно снабдить новыми жгутиками, ложноножками, мощным клювом, защитными шипами и... трогательными глазками, которые никакой функции не выполняют, а просто психологически сближают игрока и его протеже. Через несколько поколений существо, пробившееся через плавно усложняющиеся условия обитания, получает путевку в многоклеточную и трехмерную жизнь. Никто не помешает игроку и дальше гонять любимого питомца по микромиру, и никто не помешает пропустить эту стадию потом, если игрок пожелает затеять новый вид с нуля.

Впервые игрок может увидеть своего микроба в трех измерениях, когда тот, удивленно распахнув глазки, выползает из вод морских на песчаный пляж. С милым микроорганизмом на этом месте придется распрощаться — пришла пора открывать редактор существ и заняться внешним видом первого поколения новой расы.

Вполне возможно, создание существа станет самым интересным элементом игры. На это, в общем-то, намекал и сам Уилл Райт. В самом начале развития в нашем распоряжении очень ограниченный комплект ртов и конечностей. Зато можно вволю поиграться с формой позвоночника и туловища, выбрать число ног и рук, настроить размер каждого предплечья и бедра (парами для симметрии), раскрасить существо в безумные цвета и посадить на тело украшения — рога, пластины, уши. Глаза тоже считаются декоративным элементом, так что при желании можно сделать хоть синего быка с очами спереди и сзади.

Вся анимация существа будет подстроена под него автоматически, а его полный «ДНК-паспорт» уместится в количество знаков меньшее, чем содержится в этой статье. В кои-то веки разработчики игр научились лаконичности художников демосцены, вмещающих в килобайты потрясающие машинимы со звуком и музыкой. Секрет демосцены — процедурный способ хранения данных, когда каждая модель, текстура, анимация и даже музыка представлены в виде набора правил и генерируются «на лету». В Spore на основе процедур будут храниться существа, техника, дома, фауна и флора — небольшие размеры файлов позволят игрокам без всяких проблем обмениваться существами и целыми цивилизациями в неограниченных масштабах.

Испытать чудного зверя в деле можно прямо в редакторе, заставляя его ходить по круглой площадке, плясать и всячески двигаться. Если все в порядке с тем, как игра подстроила анимацию под хитро вылепленную зверюшку, герой (а точнее, весь его вид) отпускается на волю.

Вторая стадия Spore очень сильно напоминает The Sims. С одной стороны, это действительно борьба за выживание и эволюция. Существо может записаться в хищники или травоядные с тем, чтобы осваивать мир ночью в составе быстрой стаи или пастись днем как мирное стадо. Валюта ДНК здесь тоже набирается при помощи еды, а новые виды пастей, клювов, лап, когтей и хвостов открываются, когда герой исследует мир. И вы уже догадываетесь, что для размножения тут надо найти другое существо того же вида, сплясать с ним брачный танец, сопровождаемый летающими красными сердечками, и потом отложить яйцо. Со следующим поколением снова открывается редактор, где внешность и «снаряжение» вида корректируется.

С другой стороны, именно на этой стадии игры появляются социальные элементы. Например, зверь может познакомиться с другими видами, пообщаться с ними в стиле «симов» или даже сплясать танец в стиле «лунная походка» — зрители при этом выставляют оценки. По результатам общения вид получает призовые ресурсы. Это уже не совсем дикий мир, хотя, возможно, социальный путь развития станет альтернативным «дикому» — и делается это для женской аудитории. О «симах» напоминает даже игровой интерфейс с полоской «голод/сытость», а существа, какой бы внешностью они ни обладали, психологически мало чем отличаются от кукольных человечков The Sims.

Следующая стадия развития — племя. Здесь прямое управление постепенно переходит в тактическое, существа получают первые вещи, домики и одежду, а число подопечных плавно увеличивается до двадцати. Здесь валюта расходуется уже не на модификации тела, а на более приземленные вещи — например, те же улучшенные орудия труда. Если первая фаза игры напоминала Pacman, а вторая — The Sims, то теперь перед нами совсем другая игра, больше смахивающая на Populous или Black and White Питера Мулине. До сих пор эту фазу разработчики особенно не показывали, демонстрируя лишь отдельные моменты вроде племенных танцев у костра под бой покупного барабана.

Следующая фаза — городская, и здесь на сцену выходят сразу два конструктора — архитектурный и технический. Создание собственного стиля в городах, комплекта автомобилей, танков или самолетов тоже станет важной частью игрового процесса — возможно, даже более важной, чем сама игра в режиме «город против города» или «захват планеты». Конструкторы уже удались на славу — и на радость всем, кто хочет открыть в себе талант технического дизайнера или архитектора. Однако игровой процесс на планетарном уровне просматривается смутно, и я бы сказал, что здесь, возможно, кроются серьезные засады в игровом процессе. Сделать стратегический игровой процесс сильным, да еще на двух разных уровнях (локальный и глобальных), очень сложно. Впрочем, в Maxis были замечены разработчики Civilization, так что есть шансы, что об этом потенциально слабом месте игры Уилл Райт позаботился.

Зато после изобретения летающей тарелки и выхода в космос все становится на свои места. Фактически это открытый вариант Game Over: существа выходят на уровень звездной системы (планеты, луны, астероиды), а затем изобретают гипердвигатель и оказываются в непредставимо огромной галактике с сотнями тысяч, если не миллионами, звездных систем.

Вся эта галактика тоже моделируется «на лету», так что теоретически число систем вообще может быть бесконечным. И что, спрашивается, с ними делать? Захватывать, терраформировать, уничтожать с помощью игрового аналога небезызвестной космической станции «Звезда смерти», похищать аборигенов, ставить на них опыты, пытаться расселять по другим планетам, выстраивать города под куполами... Я, по правде говоря, не надеюсь, что Уилл Райт всерьез сделает что-то наподобие Galactic Civilizations, да этого и не нужно — звездный уровень развития может стать обычной песочницей для тех, кто успешно прошел игру.

Вольное обращение с планетами напоминает древнюю игру SimEarth, которая тоже была песочницей. Игрок мог сделать с планетой что угодно — вызвать глобальное потепление или похолодание, обрушить астероид, поднять вулкан, забросить на планету споры жизни, отрегулировать альбедо, солнечную энергию и поиграться с разумной жизнью. Многое из этой игры перекочует в Spore. Так, например, при помощи вулканов можно будет создать атмосферу, летающие тарелки смогут регулировать уровень воды, а знаменитый черный монолит имени Артура Кларка заронит в бессмысленных аборигенов искру разума. Когда можно вот так развлекаться со звездными системами, игровой процесс появляется сам по себе. Куличик за куличиком — миссии и цели как таковые уже не нужны. Наступает состояние нирваны, божественная благодать и всеобщее счастье.

Удастся ли Spore? Станет ли игра тем, чего мы от нее ждем? Обязательно. Задача Уилла Райта — выйти на новый уровень компьютерных развлечений, сохранив простой и увлекательный игровой процесс. Он знает, что делает, и он даст нам все — простор для творчества, несложные мини-игры и ощущение живой и развивающейся цивилизации. А мы, в свою очередь, дадим Electronic Arts продажи. Собственно, уровень ожидания (hype) в отношении Spore уже вышел на потенциально миллионные тиражи, а обещанная демо-версия в виде того самого пресловутого конструктора существ только подстегнет интерес.

Правда, есть небольшая вероятность, что Spore постигнет судьба The Movies. Как вы помните, лучшая игра Питера Молинье полностью провалилась из-за того, что в ней подразумевалось творческое вовлечение игрока в создание фильмов. Но я верю в Уилла Райта и его способность сделать игру, которая привлечет миллионы.

В конце концов, он этим занимается уже двадцать лет.
  • 0

#34 Dragon

Dragon

    Мудрый и добрый

  • Постояльцы
  • PipPipPipPipPipPip
  • 1,286 posts
  • Time Online: 6m 2s

Posted 03 July 2008 - 06:19 AM

Mirror's Edge

Mirror’s Edge — первая в истории разумного человечества игра, достоверно передающая ощущение собственного тела, а также окружающего пространства. Это игра, в которой вы не просто видите свои ноги, торс и руки — они тут действительно выполняют те же самые функции, что и в жизни. А именно — вы падаете, отталкиваетесь ногами, хватаетесь руками и балансируете корпусом. При этом игра управляется не сложнее любого среднестатистического шутера, и тут заключено одно из главных достижений DICE. Не усложняя (а то и упрощая) жанровую схему управления, они полностью меняют ощущения от процесса. Это очень сложный и мало кому доступный прием: изменить систему, не вводя в нее новых переменных и понятий.

DICE называют Mirror’s Edge action/adventure, но на первый взгляд это натуральный шутер: мы открываем глаза на крыше небоскреба, оглядываемся по сторонам, открываем дверь и входим внутрь здания. Ничего, казалось бы, особенного не происходит. Но если приглядеться, то можно заметить основополагающую разницу между Mirror’s Edge и любым другим шутером — в руках у героини нет оружия. И, предвосхищая возможные версии, достать его из инвентаря не получится. Mirror’s Edge — это история про бег и виртуозное владение своим телом, а не про стрельбу.

И тут как раз начинается самое интересное. Faith (она же, скорее всего, Вера, она же наша главгероиня) буднично перепрыгивает через забор, который в любом другом случае расценивается как неприступная преграда. Затем, взяв разбег, она пробегает по отвесной стене и путем сложносочиненной комбинации прыжков забирается в вентиляционную шахту.

«Там, где в обычной игре вы видите препятствие, у нас вы видите возможности, — говорит Оуэн О’Брайан, продюсер проекта. — Вера это такая женская версия Джейсона Борна. Он инстинктивно понимает, как использовать окружение в свою пользу. Это заложено у него в генах». В генах Веры ничего такого не заложено, а в непрерывном движении ей помогает сама игра. Пространство вокруг вас меняет цвета динамическим образом — как только в поле потенциального взаимодействия попадает какой-то важный объект, его тут же подсвечивает красным. Это такая интерактивная интуиция: вы на инстинктах несетесь по крышам, а игра, работая подсознанием, подсовывает варианты. Тысячи вариантов.

Mirror’s Edge — это чистая, концентрированная импровизация, то, чего мы ждем от игр последние несколько лет. Вы принимаете сотни инстинктивных решений в минуту: пролететь под низкой балкой или использовать ее как опору для прыжка, пробежать по стене или ухватиться за очень кстати курсирующий вертолет, проехаться на проводах или уйти в свободное падение.

Ключевой ресурс — ускорение, его никак нельзя терять. Развив достаточную скорость (сорваться с места никто не даст — Вера постепенно переходит с шага на бег и обратно, совсем как в жизни), вы как бы ловите амплитуду, и дальше все зависит от череды правильных решений. В английском языке для обозначения состояния, в которое впадает игрок вместе с героиней, имеется слово «flow», то есть «поток». Вы действительно как будто впадаете в гипнотическое состояние — так, должно быть, чувствуют себя настоящие паркур-спортсмены. Удерживая скорость, Вера исполняет совершенно удивительные комбинации, это почти ритмическая игра, которая управляется — внимание! — почти одной клавишей. Mirror’s Edge — игра про чувство ритма, чувство движения, а не про то, как быстро и ловко вы отстукиваете комбо на клавиатуре. Движения Веры контекстны: в зависимости от скорости и положения тела она взбирается на препятствие или исполняет трюк. «Смотрите, я практически все время жму на одну и ту же кнопку!» — радостно показывает О’Брайан нам геймпад. Мы завороженно смотрим дальше.

А там продолжают ломаться негласные жанровые соглашения. Пропасть между двумя небоскребами, которой геймдизайнеры обычно обозначают непроходимую область, тут преодолевается хорошим разгоном. Вертолет, который обычно поливает вас свинцом и от которого принято хорониться под лестницами, тут используется как новая точка опоры. Mirror’s Edge выглядит настолько свежо, непринужденно и легко, что все прочие игры от первого лица после этого кажутся сложными неповоротливыми конструкциями.

К вопросу о простоте. Интерфейса в Mirror’s Edge, согласно последней жанровой моде, нет. Все, что вам нужно знать, считывается из окружающего пространства. Никаких очков и комбо, никаких надписей вроде «тройной прыжок с переворотом!», никаких бонусов формально тут нет. Игра премирует вас не абстрактными очками, а новыми возможностями. Поймав ритм, правильно расшифровав цветовое кодирование, вы можете исполнить трюк, о котором не подозревали и сами создатели. Вместе с потерей здоровья мир вокруг начинает выцветать, а вы как бы теряете концентрацию, ориентироваться становится сложнее.

А ранения тут регулярно случаются. В Mirror’s Edge очень много экшена, но играется он совершенно по-другому. Это очень непривычная для нас с вами роль, но большую часть времени придется убегать. Вера не то чтобы способна унести в себе несколько десятков пуль, а враги, как правило, вооружены и выступают слаженными группами. От вас в данном случае снова тр...ется импровизация. Героиня обучена сотням рукопашных приемов, но они скорее помогут ей быстро прорваться вперед, чем перебить всех вокруг. Уворачиваясь от пуль, Вера бежит прямо на врагов и — вдруг — бросается всем телом на пол, уходя в затяжной подкат. Кто-то с воем улетает с крыши, героиня разворачивается, отскакивает от стены, бьет очередного противника по руке, выхватывает пистолет и расстреливает его в упор. Зал в этот момент заметно оживляется — пострелять, значит, дадут! Но в следующую секунду Вера бросает оружие на пол и спешит по своим делам.

«Да, у нас на самом деле есть оружие и из него можно стрелять. Всего в Mirror’s Edge порядка пятнадцати пистолетов, автоматов и прочих орудий смертоубийства», — говорит О’Брайан. Но дело в том, что число выстрелов ограничено количеством патронов в обойме. Так что из каждого отобранного пистолета вы сможете стрельнуть 6-8 раз. У Веры попросту нет времени на поиск боеприпасов и перезарядку — у нее свои задачи.

Mirror’s Edge балансирует между киберпанком, антиутопией и метким социальным комментарием. Согласно сюжету, в обозримом будущем объединенное правительство окончательно возьмет под контроль интернет, телефон, телефакс (и телеграф), то есть все электронные виды передачи информации. Поэтому единственным надежным способом сообщить что-то снова окажутся люди — так называемые бегуны (runners), новый социальный вид большого города. В общем, личный контакт — единственная гарантия конфиденциальности. Кроме повышенного интереса к чужим емейлам и логам ICQ, правительство, конечно, устраивает тотальный контроль и больно бьет по почкам любые марши несогласных. Родители Веры как раз погибли во время разгона такой демонстрации, так что у нее с государством личные счеты.

При этом Mirror’s Edge — ни в коем случае не научная фантастика. Все, что вы увидите в игре, это такая стерильная и структурированная версия современной реальности. «Стерильная» — это, вообще, исчерпывающая характеристика внешнего вида Mirror’s Edge. По каким-то внутренним ощущениями новый проект DICE ближе всего к творчеству других шведов, Massive Entertainment. Они тоже исповедуют художественный минимализм и отказ от всего лишнего. Интерьеры Mirror’s Edge выглядят как иллюстрации к дизайнерскому журналу Wallpaper — холодные стены, минимум посторонних деталей, идеальная концентрация.
  • 0

#35 Dragon

Dragon

    Мудрый и добрый

  • Постояльцы
  • PipPipPipPipPipPip
  • 1,286 posts
  • Time Online: 6m 2s

Posted 07 October 2008 - 05:44 AM

The Lord of the Rings: Conquest

Дата выхода: осень 2008 года


Я не верю в чудеса, говорит безумец в сердце своем. Это безумец не верит, а мы только чудом и держимся!

Е. Шварц, «Голый король»

Господа хоббиты, гондорцы, роханцы и примкнувшие, я обращаюсь к вам! Давайте смотреть правде в глаза: мы с вами порядком обленились за долгие дни мира. Вот уже более года в Средиземье не появлялось новых полей сражений (если не считать озера Эвендим под Тенью Ангмара). И кое-кто уже думает, что самым крупным событием Игросредиземья в ближайшем будущем станет открытие Морийских врат все под той же Тенью.

А между тем час великих битв близок. Утверждают, что он грянет уже осенью.

Слоны идут на сервер

В Средиземье нам доводилось и покомандовать (Battle for Middle-Earth в двух частях, War of the Ring и древняя War in Middle-Earth), и поотыгрывать роль (The Lord of the Rings Online), и просто побродить, истр...я монстров (Angmar), и помахать мечом (серия игр, простецки поименованных по частям романа). Но признаемся честно, что последнее удалось так себе: только «Возвращение короля» сподобилось нашего «Ордена», и то не без труда. Меч, выпавший из ослабевших рук EA Pacific, подбирает Pandemic — команда, известная, в частности, по Star Wars Battlefront.

Темные коридоры, где мрачно жмутся к стене вражьи тварюки, Pandemic особо не заинтересовали. Речь пойдет о глобальных сражениях: Пеленнор, Черные врата, Провал Хельма, осада Изенгарда энтами, взятие Осгилиата, на худой конец — бой у Заверти... А если уж Мория — так сражение с балрогом, а не отстрел одиноких орков. И хотя несколько настораживает, что в игре запланировано два разных боя у Минас-Тирита и на Пеленнорских полях, причем последние сдвинуты куда-то на юг (это примерно как отделить Красную площадь от Кремля и перенести в Бутово), но замах убедителен.

Ошибкой было бы думать, что мы, как Гимли с Леголасом, будем там мериться количеством срубленных орочьих голов. Цели куда интереснее. На поле боя перед нами ставится цепочка тактических задач: например, прикрыть отступление своих за Дамбу. Можно гордо биться в первых рядах, а можно, например, попробовать организовать при помощи осадного орудия небольшой обвал.

Возможность пострелять из баллисты — это еще мелочи. Не возбраняется и оседлать слоника (о лошадях уж не говорю). А в каких-то миссиях можно будет опробовать силушку молодецкую энта... или тролля.

Да, за силы зла повоевать тоже разрешается. Хотя это и глупое занятие (у них всегда численное преимущество), но, с другой стороны, слоны... и те же тролли... а то и птица-птеродактилица, на которой катаются Девять...

Сгинь, наваждение!

Будем честны: верить на слово страшно. Уж слишком это здорово, чтобы оказаться правдой (даже меня соблазнило, хотя я обычно боевики передаю для вивисекции коллегам). Скриншоты выглядят убедительно... но вспомним графику Battle for Middle-Earth в разработке и то, чем она стала в итоге (неплохо, но не более того!).

Колоссальные поля сражений, говорите? И сколько на ваших полях бойцов? Сто? Двести? А видеокарта такое надругательство потерпит? Уж всяко их будет не больше пары сотен... а это, между прочим, не такой уж эпический масштаб. Впрочем, подкрепления и использованный от души плавающий уровень детализации может отчасти спасти гиганта мысли.

Бой вроде бы серьезный, но скриншоты заставляют шепотом произнести: «Аркада?» Орки даже не пытаются парировать удар: раззудись, плечо! А попробуйте отбить вражеский выпад, если в руках у вас булава и никакого щита. С таким вооружением воины переходят в категорию «одноразовых». Возможно, отражать удар позволят вам, а вот противники, похоже, презирают инстинкт самосохранения.

Но гораздо более серьезные опасения вызывает свобода действий: заявленные возможности (создание препятствий на пути отряда или тарана, ломание всего подряд, баррикады из тел...) взывают к весьма серьезному уровню не только физики, но еще ИИ. А на этом ломались многие амбиции. Типичный результат — когда всевозможные «хитрые» действия можно совершить только в особых, заранее подготовленных местах. Вспомним первую «Пенумбру», да и Dark Messiah был далеко не так свободен, как предполагалось. А ведь там задачи существенно проще.

Конечно, даже если срезать часть предполагаемых эффектов, игра останется весьма привлекательной. Но, черт возьми, как же не хочется узнать, что мумак по природе своей бронепоезд и движется исключительно из пункта А в пункт Б по кратчайшей траектории. А может статься и такое. Потому что, хотя физика движения танков и джипов уже освоена неплохо, с четвероногой «техникой» проруха случается частенько.

Ножи в ножи, глаза в глаза

Однако Star Wars Battlefront, предыдущее детище Pandemic, было в первую очередь игрой сетевой. И не диво, что LotR: Conquest претендует на то же самое. Хм... сетевой slasher? Фехтовальный Battlefield? Да еще с сотней NPC на поле битвы? Интересно. И весьма.

Конечно, к этому прилагаются классы, числом — по древней традиции — четыре: рубака, стрелок, мастер ударов в спину и маг. И они должны будут представлять совершенно разный способ боя, иначе к чему все?

Забавно, что под «магом» понимается не Гэндальф и даже не Радагаст: играть будем за «обычного среднего воина». Где они обычных средних магов в Средиземье углядели? Не Кринн, чай, и не Азерот! А игра за «великих» — только в «призовых миссиях».

Ролевой системы как таковой не предусмотрено, да и не место ей в проекте этого жанра; но новые способности по мере опыта (например, спецудары для бойца, а для мага, ясное дело, заклинания) придут сами.

Но, возможно, способности — даже не главное; за опытным воякой идут люди. Иными словами, пока вы — начинающий, вы предоставлены самому себе, а вот после первых боевых успехов вам в хвост пристраивается понемногу целый боевой отряд. И это происходит в том числе и в сетевой игре!

Всем тем, кто, как и я, любит Средиземье таким, как оно описано у Дж. Р. Р. Т., предстоят нелегкие испытания. Все мы понимаем, полагаю (хоть в анонсах этого и не значится), что развесистой клюквы будет добавлено от души, Гондор, по всей вероятности, обзаведется чародеями, а назгулов в стране хоббитов встретят суровые убийцы, одним взмахом прорезающие в бесплотном теле дополнительные ягодицы.

Что, впрочем, радует: авторы не ограничились просмотром фильма, а еще и книжку прочитали. В наше суровое время это случается далеко не всегда. Но локации описаны с точностью, которой в фильме не было, и это добрый знак. Понятно, что следовать оригиналу все равно не выйдет — иначе никакой «темной кампании» в игре бы не имелось.
Танец с саблями

Главная причина ждать выхода LotR: Conquest — не знаменитая вселенная и, уж конечно, не графические чудеса. Эта игра замахивается на потрясение основ и, более того, на создание нового стандарта, который — буде все получится — пригодится и для боевиков по всяческим криннам-азеротам-забытым-королевствам, и для MMORPG (Age of Conan — лишь начало большого пути), и даже для вполне традиционных ролевок.

Ведь боевики «с мечами» эволюционируют медленно и редко — наработки традиционных «стрелковых» игр мало чем могут помочь. Вот, к примеру, помните цирковой трюк из фильма: «Леголас убивает слона, на котором сидит»? В большинстве боевиков такое ни к чему. А тут не просто «не помешало бы» — открытым текстом обещают сделать.

За удивительными возможностями легко проглядеть более простые, но вместе с тем кабы не более революционные. Например — конный бой! Казалось бы, это банально, однако до сих пор единственная внятная реализация — многолетняя бета Mount & Blade. В боевиках, да еще «первого эшелона», мы такого не видывали. Здесь же это подается как бы «между прочим»: ну да, можно швыряться орками (если вы энт, конечно), можно пользоваться огненным хлыстом (если дали поиграть за балрога), можно взбежать по слону и зарезать бедную тварь ножичком... а можно ездить верхом. И исполнить прорыв роханцев на Пеленноре, увлекая за собой отряд всадников. Мелочь?

И даже если чудеса получатся не в полную силу — это все равно может быть очень здорово.
  • 0

#36 Dragon

Dragon

    Мудрый и добрый

  • Постояльцы
  • PipPipPipPipPipPip
  • 1,286 posts
  • Time Online: 6m 2s

Posted 07 October 2008 - 06:03 AM

Prince of Persia

Дата выхода: IV квартал 2008 года


Серия Prince of Persia существует с 1989 года. С тех пор сменилось три героя (все безымянные, все Принцы, да еще и персидские — как на подбор), три игровые концепции (хотя в Prince of Persia 3D назвать концепцию новой можно только очень условно), три движка. Во всех случаях изменения производились по разным причинам: сначала пришлось перейти на три измерения из-за того, что двумерная графика якобы стала неактуальна, потом права на внезапно осиротевшую серию перешли к Ubisoft, где игра довольно-таки удачно прижилась. И вот грядет очередное перерождение знаменитой серии. Чего, в принципе, и следовало ожидать.

Ирония судьбы

Последняя «персидская» трилогия, достойно возродившая ажиотаж вокруг почтенного сериала, вполне логично завершилась три года назад. После кратковременной передышки, за время которой была выпущена успешная Assassin’s Creed, разработчики из Ubisoft Montreal снова вернулись к историям о похождениях очередного наследника персидского трона. Уже в четвертый раз нам приходится иметь дело как с новой историей, так и с новым Принцем. Что характерно, в названии следующей игры нет ни цифр, ни каких-либо подзаголовков (не исключено, что это временная мера, но чем черт не шутит). Начали, что называется, с чистого листа. Опять.


Повествование в новом «Принце» основано на противостоянии двух богов зороастризма — религии, когда-то широко распространенной в древнем Иране (проще говоря, в Персии). Один — Ормузд (он же Ахура-Мазда) — представляет светлое начало, мудрость и созидательность, другой — Ариман (или Анхра-Майнью) — наоборот, злобен до невозможности, предпочитает все уничтожать, всех убивать и всячески пакостничать. Как и положено, эта парочка изначально не сошлась во взглядах на жизнь, что вылилось в постоянную грызню между богами.

Но всегда было известно, что добро побеждает зло, после чего отрубает ему голову. Тут обошлось без обезглавливания — уровень не тот. Вместо этого Ормузд заточил побежденного Аримана внутри Древа Жизни с наказом не шалить. В качестве дополнительной меры предосторожности к Древу была приставлена дополнительная охрана — специально обученные стражи-ахура. Шли века, одно за другим менялись поколения, и со временем дошло до того, что практически все стражи благополучно повымирали. И вот спустя пару тысячелетий заточения заскучавший Ариман наконец-то вырывается на волю. Почти. Пока его сдерживают стены сада, на территории которого произрастает Древо, но их в любом случае хватит ненадолго...

Нетерпеливый читатель наверняка спросит, мол, а где ж тут Принц? А Принц недалеко. Скитаясь по бескрайней пустыне, он натыкается на облагороженный оазис, который оказывается тем самым садом. Что принцы делают в одиночестве в пустынях — вопрос отдельный. Дело в том, что новый Принц и не принц вовсе, а обыкновенный бродяга (но, замечу, бродяга особо вооруженный и очень опасный). А вот почему его вдруг записали в царскую династию — это нам еще предстоит узнать.
А у меня есть домна!

Обретший относительную свободу Ариман принялся чудить в меру своих пока что скромных возможностей. Основной и пока единственный инструмент, используемый злым богом, — Скверна (никакого спанжа!), темная субстанция, пожирающая все, до чего дотянется. Она успешно просачивается сквозь стены аримановой тюрьмы, чем и удобна. По совместительству Скверна может принимать форму чего-нибудь нехорошего — например, страшного монстра или сложной ловушки. И, как вы уже, должно быть, догадались, именно со Скверной придется сражаться в новом «Принце Персии».

В кои-то веки разработчики решились ликвидировать одну из самых неоднозначных особенностей новой трилогии — абсолютную линейность. Отныне доступная территория поделена на несколько отдельных участков, каждый из которых заражен Скверной. Который из них зачищать в первую очередь — решать игроку, и только ему. На смену линейным коридорам пришел свободный мир, почти как в пресловутом Assassin’s Creed. Но не ждите унылой пустоты — все-таки в остальном задумка «Принца» совершенно иная.

Интересная деталь: порядок прохождения уровней напрямую влияет на дальнейший ход игры. К примеру, один из боссов после гибели распадется на множество капелек концентрированной Скверны, которые аккуратно разольются по «невылеченным» уровням. Как следствие — кучка лишних ловушек на дороге. Избежать этого можно, убив босса последним (правда, подобную подлянку может выдать любой другой враг). В итоге Ubisoft Montreal обещают сделать каждое прохождение уникальным. В зависимости от уже пройденного пути будет меняться путь дальнейший, обрисовать какую-то четкую схему прохождения будет практически невозможно. Но все же очень интересно узнать, как разработчики собираются реализовать такую идею, — на словах выглядит все достаточно сложно.

Это интересно: при такой структуре мира вряд ли удастстся избежать возвращения на уже пройденные уровни. В «Схватке с Судьбой» из «песочной» трилогии это было к месту и не раздражало, в частности, потому, что приходилось созерцать старые локации в совершенно других декорациях — все-таки в прошлом полуразрушенный ныне замок был очень даже хорош. В новом «Принце» зачищаемые от Скверны территории постепенно преобразятся до неузнаваемости. Мрачные «сквернистые» уровни очистятся, снова станут светлыми, яркими и будут просто-таки прыскать жизнью.

Цирк-шапито

Новый вовсе-не-принц, как и его предшественник, отнюдь не против нереалистичной, но очень красивой акробатики. Старые приемы, вроде бега по стенам, остались на месте. В дополнение в арсенале героя появилась устрашающего вида перчатка, которой очень удобно цепляться за стены. Она поможет медленно и безопасно спуститься по стене (примерно так же, как Принц Третий спускался по занавескам) или спастись от падения — а это особенно актуально, так как Песков Времени, игравших чуть ли не ключевую роль в последней трилогии, в новой игре не будет.

Есть у таинственной перчатки и другое применение — ею очень здорово хлестать врагов в бою. И не только ею — новый Принц таскает с собой длинный меч (похоже, что один на всю игру — никаких «усиливалок» по ходу действия можно не ждать). Между тем акцент в сражениях сменился в пользу дуэлей один на один (за редкими исключениями), тогда как в трилогии о песках приходилось отмахиваться от целых толп глупых и не особо сильных монстров (отличились только «Два Трона», да и то лишь местами — чего стоят эпизоды с Темным Принцем!).

Теперь враг зачастую один, но сложностей от одинокого порождения Скверны чуть ли не больше, чем от толпы «песочной» мелочи. Мало того, что противник умен, он еще и в плане фехтовательных умений поднялся до уровня Принца, а то и превзошел его. Плюс ко всему, теперь герою достаточно пары тычков шпагой в подпузье, чтобы абсолютно расхотелось жить (понятия «очков здоровья» здесь нет в принципе, покраснел экран — значит, мы при смерти). Короче говоря, боевая система ближе к оригинальному «Принцу Персии», чем к новому, разве что за вычетом сложных комбинаций ударов, без которых, естественно, не обойдется. Каждый бой обещает быть настоящим испытанием. Лишь бы оно со временем не надоело...

Разнообразить жизнь наследника трона поможет очередная напарница. Теперь это Элика, одна из последних оставшихся в живых тюремщиков Аримана. В отличие от Фары из «Песков», она куда больше влияет на игровой процесс. Элика сопровождает героя, помогая ему по ходу дела. Девушку не могут убить, что, опять же, выгодно отличает ее от Фары. В целом, бойцы со Скверной дополняют друг друга не без выгоды для обеих сторон. Если Принц не сможет куда-то залезть, Элика, например, заберется туда сама и протянет ему руку. Принцу, в свою очередь, не составит труда поднять спутницу на выступ на собственной спине.

В бою от напарницы тоже немалая польза. Элика поддерживает Принца магией издалека. Действует она по собственной инициативе, однако никто не мешает дополнительно «мотивировать» союзницу нажатием специальной кнопки. А в одном из роликов была продемонстрирована мощная совместная атака — значит, и без особых «групповых» комбинаций не обойдется.
Пейзажи Персии

Игра базируется на усовершенствованном движке Scimitar — том, что использовался в Assassin’s Creed. Тем не менее визуально новый «Принц» ничего общего с похождениями гашишина не имеет. Графика выглядит мультяшной за счет использования технологии cel-shading. Не всем такое решение понравится, зато игра смотрится свежо (смущает разве что чересчур активное применение модного нынче размытия заднего плана). Да и к самому качеству картинки сейчас нет никаких претензий. Все по-прежнему выдержано в восточном стиле, хотя с небольшим голливудским налетом. Сценаристы не поленились создать причудливую архитектуру уровней — Скверна вообще отличается на редкость непонятной логикой. Что ж, все правильно. Зачем думать, как сделать уровни логичнее, если можно объяснить все чужеродностью злобного разума?

Ждать очередного перерождения серии Prince of Persia осталось недолго. Если верить обещаниям канадского отделения Ubisoft, нас ждет как минимум очень хорошая игра. Есть и сомнительные нововведения (например, напарница как основной элемент игрового процесса — чай, не в The Lost Vikings играем), но хорошего все-таки больше. Ждем конца текущего года. Именно тогда, по уже устоявшейся традиции, появится новый «Принц».
  • 0

#37 Dragon

Dragon

    Мудрый и добрый

  • Постояльцы
  • PipPipPipPipPipPip
  • 1,286 posts
  • Time Online: 6m 2s

Posted 07 October 2008 - 06:18 AM

Sacred II: Fallen Angel

Дата выхода: сентябрь 2008 года

Четыре года назад в сражение за титул лучшего наследника Diablo 2 вступила игра Sacred (в наших краях — «Князь тьмы»). Попытка низвергнуть авторитеты немецкой студии Ascaron Entertainment была засчитана условно: мир Анкарии слегка подкосили баги и плохо замаскированная однообразность пейзажей. Но полтора миллиона проданных копий обозначили народную любовь, пусть даже и на некотором «бездьяблье». Возрадовавшись, немцы решили окончательно столкнуть легендарного предшественника с трона.

Мечта об ангельских крылах

На КРИ-2008 разработчики привезли с собой игру, провели презентацию, показали и рассказали, что знали сами. Для тех, кто помнит первую часть, не составит труда представить суть Sacred 2: Fallen Angel — это все те же забеги по Анкарии одним из шести героев на выбор. Приквел переносит нас по сюжету на тысячу лет в прошлое, когда мир был моложе, а трава — зеленее. Убедить игроков в достаточной степени зелености травки под ногами и ветвистости крон деревьев над головой должен симпатичный трехмерный движок, внутренняя разработка Ascaron. Графика — не откровение, но достаточно пристойна по меркам жанра ролевого «рубилова»: трава колышется, надежно прячет скорпиончиков до холки, но так же надежно демаскирует их предательским следом из раздвигающихся стеблей.

Смена времени суток обозначается вполне современной игрой света и тени, а дождь (отдельная гордость разработчиков) водой «лакирует» булыжники. Яркие доспехи, разнообразные эффекты заклинаний — что еще нужно герою, чтобы достойно встретить 255 уровень? Не все, конечно, в королевстве ладно — рядовые враги несколько заурядны, а анимация красива разве что в момент гибели — кукольная физика придает трепыханиям красоту, если только врага не разнесли в кровавые ошметки. У самих героев типов анимаций сотни — их прикручивали разве что не по поводу каждого нового меча или щита. Но хореография сильно подкачала — смотреть на угловатые движения лучше с высоты птичьего полета. Вблизи уж слишком бросается в глаза косолапость высшей эльфийки, которая ей совсем не идет.

Кто хочет вверх, пусть крылья отрастит

Впрочем, если не устраивает один герой, есть пять других. Из шести классов Sacred во вторую часть в неизменном виде перебралась лишь любимая всеми крылатая серафима — разработчики не устают подчеркивать, что слово игрового сообщества для них закон, и если игроки сказали: «Хотим видеть крылышки!» — значит, так тому и быть. Всем остальным классам не повезло — тысяча лет срок по сюжетным меркам Sacred изрядный. В прошлом — свои герои.

Про серафиму известно больше всего: это ее подруги не уберегли источник магической силы — Т-энергии, чем и обрекли мир на большие неприятности. Она дерется легким и средним оружием, но может при желании надеть серьезную броню, да и крылышки у нее не просто так — в случае чего послужат защитой. Пользуясь своим нечеловеческим происхождением, серафима легко бегает на высоких каблучках и вообще всячески украшает собой игру.

Полная противоположность ангеловидной девушке — суровый воин Тени, некогда павший на поле битвы и воскрешенный эльфами в противоестественном ритуале. Сбежав от жестоких эльфов, воин обрел свободу воли, но осадок, как говорится, остался — а вместе с ним темная магия и некоторые навыки некромантии, среди которых — призыв нежити для поддержки в бою.

Расхождения во взглядах на жизнь у серафимы и воина Тени — принципиальные. Сюжет игры завязан на сбоящей машине, работающей с Т-энергией. Серафиме будет доступен только «светлый» способ прохождения — отремонтировать дьявольский механизм. Воину Тени больше по душе «темный» путь — прибрать мощности машины для себя. Остальные четыре класса вольны выбирать добрую или злую дорожку сами. Известно о них пока немногое. Мы сможем поиграть за эльфийку из Высших, за друида, инквизитора и гуманоидного робота с набором электронных схем и умением отращивать оружие прямо из собственных рук.

Выбор пути добра или зла определяет концовку игры и цепочку сюжетных квестов. Впрочем, на вопрос: «Так, что там у нас с грабежом караванов?» — разработчики отвечают, что выбор стороны Силы — больше идеологический. «Плохие» не станут врагами народа, не смогут отыгрывать злодеев. Так что никаких караванов, никаких грабежей и вообще беспричинного насилия, тем более что в Германии с этим вообще строго. Лишь многочисленные игровые фракции как-то ответят на выбор героя — одни благоволят добрым и не любят «темных», другие — наоборот, третьим вообще все равно. Земля большая, городов много, количество NPC измеряется сотнями.

Мир Анкарии, и без того не маленький (а для многих так и вовсе пугающе огромный), стал ко второй части больше на сорок процентов. Разработчики на КРИ демонстрировали всю карту с высоты полета геостационарных спутников — выглядит пейзаж по размерам внушительно, хотя трудно до конца поверить в то, что путь от одного края к другому пешим ходом займет пару часов. Анкария разделена на восемь больших регионов, отличающихся между собой по климату, растительности, архитектуре и населяющей их живности. На карте очень хорошо просматривалась пустынная область, зеленые поля, какой-то напрочь выжженный регион — и среди всего величия природы разместились города с разбегающимися улочками.

«А вот наши подземелья», — говорят разработчики, и карта оборачивается чернотой подземного мира, среди которой отдельными островками замысловатых геометрических форм повисли подземелья. Их тут не меньше сотни, обширных и малых — больше всего в тех местах, где над ними раскинулись города. Некоторые катакомбы даже повторяют форму улиц. «Все сделано вручную, без копирования/вставки», — говорят разработчики. С одной стороны, это очень здорово — огромный мир, огромный труд. С другой стороны, в «случайных» подземельях Diablo 2 была своя прелесть.

Цивилизованное население мира подверглось некоторой муштровке — теперь любой завалящий крестьянин, повинуясь «дойче орднунг», ночью спит дома, дни проводит на полях, а вечером идет в кабак. Поиски NPC могут затянуться — но у игрока будут способы оперативно найти нужного персонажа. Зачатки социальности появятся и у недружелюбных лесных бандитов. В случае нападения герою не обязательно выносить всех — достаточно разыскать в толпе вожака, помеченного колечком (Всевластья?), и прикончить его. Толпа без вожака в панике разбегается и возвращается не раньше, чем выберет преемника. Как именно происходят выборы, нам не рассказали — то ли бандиты на бегу выдвигают кандидатуры и голосуют, то ли уже в своем убежище кидают бюллетени.

Крылья, ноги... Главное — хвост!

Способов наводить шороху в лесах Анкарии у игрока будет множество. Как-никак, шесть классов, у каждого по три ветви развития (тут их называют аспектами) — и это не говоря уже о знаменитых комбинациях ударов, которые отныне можно конструировать самому. Нечего и думать о том, чтобы навести в таких дебрях баланс. Да и не славилась никогда Sacred балансом, а больше хвасталась масштабами событий и размерами мира, где так вольно дышит серафим (возможно, поэтому игру так полюбили избалованные Diablo 2 российские игроки). Так что во второй части разработчики просто делают упор на сильные стороны, старательно прислушиваясь к народному волеизъявлению. Народу понравились лошадки? Будем развивать тему!

Лошадь в Анкарии — не только быстрое передвижение, но и три-четыре сабельных удара в процессе лихого кавалерийского наскока. Конный бой получит развитие, лошадей станет больше, и при этом каждый герой сможет обзавестись собственным, уникальным верховым животным. Для этого нужно будет пройти цепочку квестов. Серафима обзаведется полосатым тигром, воин Тени сможет покататься на холке адского пса, от одного вида которого будут падать в обморок полевые кролики. Остальных зверей разработчики пока скрывают — мол, всему свое время. Нет пока подробностей и о развитии талантов ездовых зверей — но уже известно, что боевые способности скакунов можно развивать, а самих зверей — украшать по своему вкусу.

В герое все должно быть прекрасно — и лицо, и доспех, и заклинание, и лошадка. Начать дорогу на вершины анкарийской высокой моды можно уже при создании героя, выбрав ему цветовую гамму по душе. Сделать серафиму негритянкой — почему бы и нет? Второй шаг — подбор доспеха. Выбор ожидается огромный, а вещи четно разделены по «цветовой дифференциации штанов» на обычные, редкие, эпические и легендарные. «Ни один герой не будет точной копией другого», — говорят создатели игры, и на этот раз поверить им несложно: выбор внешности, доспехов, оружия, способов развития — это уже много, а если вспомнить еще комбинации заклинаний и ударов, то просматривается замах на онлайновые стандарты массовых многопользовательских игр. Шестьсот побочных квестов, лошадки, цветастая броня, и до кучи дракон в качестве верхового животного — по меркам «оффлайновых» игр действительно многовато.

Разработчики, впрочем, и сами намекают на своеобразную «смычку» одиночной и сетевой игры — игрок может в любой момент позвать друзей в гости в свою однопользовательскую кампанию, чтобы было не скучно крошить монстров. Режим варьируется от обычного «кооперативного» до групповых сражений. В перспективе — поддержка кланов, рейтинговых таблиц и создание полноценного игрового сообщества. При участии друзей мир Анкарии может и не показаться таким уж грандиозно большим. Правда, осилит ли Ascaron задачи такого масштаба — уже другой вопрос.

Что может помешать Sacred 2 снова завоевать сердца очарованных странников по мирам в стиле Diablo? Первой части игроки простили и тучу багов, и странноватый баланс. Красоты Анкарии, щедрые просторы и обильное поле деятельности для любителя всего дьяблообразного — все это выручит и вторую часть. Может, аналог Battle.net у немецких разработчиков и не получится, но за теплый прием у ценителей жанра околоролевого «рубилова» можно не опасаться — армия завзятых серафимоводов уже наготове.
  • 0

#38 Morgot

Morgot

    Завсегдатай

  • Постояльцы
  • PipPipPipPipPip
  • 575 posts
  • :

Posted 28 November 2008 - 05:40 AM

Игровая индустрия с 21 по 27 ноября.

В мае следующего года на большие экраны заглянет очередная часть боевика «Терминатор» - по такому поводу компании Warner Bros. и Halcyon Games решили возобновить работы над, анонсированной еще в ноябре 2007, года игрой Terminator Salvation: The Future Begins. Обновленный анонс лишил проект части названия – теперь экшен от третьего лица называется Terminator Salvation – The Videogame. Над игрой трудится хорошо известная шведская студия GRIN, которая ответственна за обе части Tom Clancy's Ghost Recon: Advanced Warfighter, а также отличный римейк Bionic Commando Rearmed. Главным героем игры окажется Джон Коннор, которому будут противостоять не только представители корпорации Skynet, но и новые враги. Шведы обещают не тянуть с разработкой Terminator Salvation – The Videogame и представят игру одновременно с кинопремьерой, то есть 22 мая 2009 года.


NCsoft приняла нелегкое решение о дальнейшей судьбе MMORPG Tabula Rasa – сервера просуществовавшей 15 месяцев игры закроют 28 февраля 2009 года. По словам представителей корейской компании, Tabula Rasa не оправдала ожидания ни разработчиков, ни издателя – слабые продажи, неуверенный старт и не сильно возросшее количество подписчиков MMORPG, практически не оставили выбора создателям онлайнового проекта. Последней каплей в чаше терпения NCsoft, стал недавний уход из компании создателя Tabula Rasa, Ричарда Гэрриота (Richard Garriott). Последний, хоть и не говорил о кризисе своего детища, уволился явно неспроста – как человек, тесно связанный с игроиндустрией, Гэрриот наверняка догадывался, что у Tabula Rasa практически нет шансов на дальнейшее существование. Последний шанс взглянуть на игру, которая вскоре станет памятником истории, появится с 10 января следующего года – NCsoft разрешит попробовать Tabula Rasa совершенно бесплатно.


Blizzard Entertainment, нарочито поигрывая мускулами, сообщила, что дополнение World of WarCraft: Wrath of the Lich King за первые сутки разошлось тиражом в 2.8 млн. экземпляров. Таким образом, был побит предыдущий рекорд, поставленный все той же «Мельницей» с ее аддоном World of WarCraft: The Burning Crusade, который за 24 часа приобрело 2.4 млн. человек. Кстати говоря, теперь уже нет нужды выстаивать длинные очереди возле магазинов – Wrath of the Lich King можно приобрести «цифровым» способом. Для этого нужно посетить ресурс www.worldofwarcraft.com, купить регистрационный ключ для доступа к новому контенту и загрузить игровой клиент.


Английский футбольный клуб «Эвертон» обратился к руководству студии Sports Interactive с крайне необычным предложением об использовании базы данных игры Football Manager в своих целях. Очевидно, «Эвертон» не может похвастаться большим количеством скаутов, чего не скажешь о девелоперах самого «продвинутого» на сегодня футбольного менеджера. Sports Interactive получает информацию от 1000 скаутов о 370 тысячах футболистов и 20 тысячах команд в более чем 50 странах мира. Многие скауты предоставляют статистическую информацию Sports Interactive бесплатно – в частности, речь идет о поклонниках футбольного менеджера и создателях различных модификаций. Подписанное между Sports Interactive и руководством «Эвертона» соглашение – очевидное признание качественной работы игровой студии, причем подкрепленное материально. К сожалению, стороны не разглашают сумму сделки, а ведь было бы крайне интересно узнать, сколько сейчас стоит база данных футболистов в одном из самых лучших футбольных менеджеров.


Британская компания Codemasters анонсировала Colin McRae: DiRT 2 – новый автосимулятор, в названии которого по-прежнему красуется имя одного из самых талантливых гонщиков. Как известно, в прошлом году Колин МакРэй (Colin McRae) трагически погиб в вертолетной аварии. Впрочем, британскому паблишеру удалось договориться с семьей погибшего и имя известного пилота станет по-прежнему использоваться в ежегодной серии автосимуляторов от Codemasters. Colin McRae: DiRT 2 создается на базе обновленного движка EGO, который использовался в DiRT и недавнем Race Driver: GRID. Благодаря использованию современных технологий, девелоперам удастся реализовать еще более реалистичную езду – на вождение будут влиять не только узлы автомобиля, но и погодные условия. Среди прочего, обещано увеличение количества игровых режимов – сразиться с лучшими гонщиками можно будет в различных соревнованиях, включая ралли «Париж-Дакар» и различных гонках WRC. Как и полагается автосимулятору от Codemasters, игроки смогут выбрать одну из множества машин, поделенных на семь классов, включая лицензированные внедорожники и грузовики. Релиз Colin McRae: DiRT 2 состоится в 2009 году. Ждем более точной даты появления игры на прилавках.


Компании «Руссобит-М» и GFI решили сдуть пыль со стратегического сериала «Противостояние» и анонсировали новую серию – «Противостояние. Принуждение к миру». Десятки достоверно воспроизведенных юнитов, архаичная двухмерная графика и наличие мультиплеера, меркнут на фоне сеттинга новой стратегии, который посвящен вымышленному конфликту России и Грузии в 2009 году. Согласно сюжету игры, в самом скором будущем, грузинскому лидеру Михаилу Саакашвили, удается получить поддержку от своих западных друзей, чтобы в очередной раз попытаться захватить Абхазию и Осетию. В качестве своего делегата, НАТО выдвигает Польшу и Украину, причем армия последней блокирует черноморский флот России в Севастополе. Таким образом, в виртуальном конфликте примут участие пять сторон: Россия, Грузия, Польша, Украина и объединенные войска Абхазии и Осетии. Играбельных сторон, равно как и кампаний, будет три: за Россию, Грузию и НАТО. Впрочем, небольшой выбор разработчики обещают компенсировать в мультиплеере, где играть можно будет за Россию, США, Великобританию, Германию и Грузию-Польшу (по непонятным причинам эти два государства выступают единым военным блоком). Ждать откровений от технической реализации стратегии не приходится, релиз «Противостояния. Принуждение к миру» намечен на четвертый квартал этого года, так что приготовьтесь к лишь злободневной модификации знакомого Sudden Strike.


Отправив на «золото» Prince of Percia для консолей Xbox 360 и PlayStation 3, Ubisoft поспешила рассказать об одной из «пасхалок», которая ожидает поклонников персидского принца. Согласно информации от издателя, в качестве одного из бонусов будет специальный скин, превращающий главного героя в ассассина Альтаира из прошлогоднего экшна Assassin’s Creed. К сожалению, французский паблишер не ответил на волнующий многих вопрос – будет ли данная «фишка» реализована в грядущей PC-версии Prince of Persia. С одной стороны, до свидания с наследником престола у PC-братии осталось совсем немного времени. С другой – спрятать в игру новый скин для главного героя – достаточно просто.


Фирма «1С» и Lesta Studio анонсировали глобальную стратегию «Империя: Смутное время», действие которой разворачивается в XIV-XVII веках на территории Восточной Европы. Игра отсылает к событиям 1350-1650 годов, происходившим на территории Руси, Польши и Великого княжества Литовского. В масштабной кампании игроку предстоит выступить за одну из двадцати шести противоборствующих фракций. Чтобы эффективно управлять выбранным государством, нужно руководить персонажами, которые в битвах будут совершенствовать свои навыки и способности. Список особенностей игры достаточно стандартный для данного жанра: сценарные и случайные задания, уникальное «дерево» технологий, более 150 типов боевых отрядов, трехмерная графика. Впрочем, принимая во внимание тот факт, что над стратегией работают авторы «Антанты», «Стальных монстров» и «Агрессии», из проекта вполне может получиться качественный продукт, на который не жалко будет потратить свободное время. Релиз «Империи: Смутное время» намечен на первую половину 2009 года.
  • 0

#39 Dragon

Dragon

    Мудрый и добрый

  • Постояльцы
  • PipPipPipPipPipPip
  • 1,286 posts
  • Time Online: 6m 2s

Posted 28 November 2008 - 06:46 AM

Dragon Age: Origins

Дата выхода начало 2009 года

Анонс Dragon Age случился четыре года назад. Тогда разработчики выпустили горстку симпатичных скриншотов, поделились некоторыми подробностями — и затем внезапно умолкли, с головой погрузившись в производство. Лишь недавно, на прошедшей в Лос-Анджелесе выставке E3, Dragon Age извлекли из чулана, попутно снабдив приставкой Origins в названии.

По словам сооснователя BioWare Грега Зещука, эта игра — кульминация более чем десятилетнего опыта студии, а также, цитируем, «возвращение к истокам, творческая дань Baldur's Gate». Никаких революций и свержений устоев — мы увидим классику в современной технологической обертке.

Классическая классика

Как и любая классическая ролевая игра, Dragon Age: Origins предложит широкие возможности по созданию персонажа. Можно будет выбрать не только внешность и предпочитаемые умения, но и происхождение героя (собственно, Origin), от которого зависят его отношения с NPC и стартовые условия. Такое, кажется, в последний раз встречалось в The Temple of Elemental Evil 2003 года выпуска. Что же до классов, то пока их ожидается ровно три: воин, маг и вор — привычные архетипы.

Как и в Baldur's Gate, в Dragon Age: Origins нам предстоит управлять целой партией, состоящей, правда, не из шести, а всего из четырех персонажей. Сразу после анонса разработчики заявляли, что между соратниками может вспыхнуть конфликт, и тогда напарников придется либо разнять, либо отправить восвояси. Остался ли социальный элемент — неизвестно. Зато точно ясно, что в игре будет управляемая пауза — и, похоже, она станет действительно востребованной. Разработчики приводят пример: по сюжету мы однажды встретимся с огром, который умеет швыряться камнями и даже разламывать их пополам. Одна встреча с глыбой гарантирует потерю половины жизненных сил, так что нападать на гиганта придется стремительно и аккуратно, вовремя отступая для лечения. Но и награда за усердие будет подобающей: когда вконец изувеченный огр начнет падать, главный герой аккуратно вонзит ему двуручный меч прямиком в череп или проделает другой эффектный трюк.

Обеспечить удобство в сражениях призвана возможность в любую секунду менять ракурс камеры. Основной вид — от третьего лица, но есть и дополнительный — изометрический, как в том же пресловутом Baldur's Gate. Пригодится он прежде всего в масштабных битвах, когда помимо нас на поле брани сойдутся сотни представителей разных сторон. Кстати, показанная в трейлере схватка между людьми и орками, вызывающая стойкие ассоциации с осадой Минас-Тирита из «Властелина колец», пройдет почти без нашего участия. Нам лишь придется взобраться на башню и зажечь огонь, чтобы вызвать подкрепление, в то время как защитой твердыни займется гарнизон.

Для проекта ролевого жанра Dragon Age: Origins обладает невероятной детализацией. После сражений на броне персонажей остается багрянец крови; сами латы состоят из десятков элементов, между которыми виднеются заклепки. В зарослях можно разглядеть мелкие цветы, а некоторые здания, словно Пизанская башня, торчат из почвы под значительным углом. Но сотрясать воздух бодрыми эпитетами явно ни к чему, ведь изумительные тени и величественной красоты архитектура соседствуют с размытыми текстурами ландшафта, унылыми деревьями и какой-то нарочитой «искусственностью» окружения. Непонятно, стремились разработчики к реализму или нет, но получилось нечто среднее между рыбой и мясом.

Архидемон в словах

Система общения в Dragon Age: Origins будет примерно такой же, как и в Mass Effect. Нам позволят выбирать не сами фразы, а только тон ответов: дружественный, нейтральный или грубый. При этом разработчики твердят, что мы ни разу не услышим голоса главного героя, что морально сблизит его с небезызвестным Гордоном Фрименом.

Конечно, трудно заподозрить демиургов в экономии средств на озвучку, если вспомнить, с каким тщанием они подходят к сюжету. Даже мелкие поступки изрядно повлияли на дальнейшее прохождение. Например, в одном из городов мы встретим узника в клетке, который просит еду в обмен на ценный ключ. Беднягу можно накормить, а можно зарезать и разжиться трофеем бесплатно. Но никто не берется предсказать, какие проблемы это принесет в дальнейшем. Пока что даже завязка игры скрыта покровом тайны. Известно только, что герой должен защитить королевство Ферельдена, в котором элитная каста воинов, известная как Grey Wardens, противостоит злым силам Blight. Откуда взялись последние — тот еще вопрос. Ходит слух, что в мир внезапно вторгся архидемон, и это его приспешники, но так ли оно на самом деле?

Похоже, разработчики твердо уверены в успехе игры, в том, что она и без дюжины смелых нововведений прикует аудиторию к экранам, заставив вспомнить о тех временах, когда можно было сесть за Baldur's Gate ранним утром и вынырнуть из игровых пучин в сумерках. Если Dragon Age: Origins будет обладать хотя бы вполовину меньшим эффектом, слава и почитание в кругах бывалых поклонников ролевого жанра ей обеспечены.
  • 0

#40 Realium

Realium

    Immortal Fire

  • Активисты
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 4,195 posts
  • Time Online: 16d 16h 28m 53s

Posted 11 December 2008 - 09:21 PM

Grand Theft Auto IV (GTA IV)


Изображение

Grand Theft Auto IV (GTA IV) — видеоигра, девятый проект в серии Grand Theft Auto, выпущенная 29 апреля 2008 года для двух игровых приставок — PlayStation 3 и Xbox 360. Для Xbox 360 компания Rockstar планирует выпускать эпизодические дополнения к игре, распространяя их через интернет-сервис Xbox Live. 6 августа 2008 года Rockstar Games официально объявили, что GTA IV выйдет на PC 18 ноября 2008 года в Северной Америке и 21 ноября 2008 года в Европе. Однако, в конце октября 2008 года выход игры был отложен до 3 декабря 2008 года. А в России компания 1C обещала выпустить игру 19 декабря.

За первую неделю продаж было реализовано свыше 6 млн копий игры на общую сумму 500 млн долларов США, из них 310 млн — в первый день, при затратах на производство около 100 млн. За рекордный результат по продажам в первый день и первую неделю среди всех развлекательных продуктов GTA IV была включена в Книгу рекордов Гиннесса.

Изображение

Edited by Realium, 11 December 2008 - 09:23 PM.

  • 0





0 user(s) are reading this topic

members, guests, anonymous users